• 游戏模型规范


    1. 单位,比例统一

       在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

    2. 模型规范

     ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

     ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。   如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

     ⒊ 整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

     ⒋ 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

     

    建筑模型级别制作标准

    模型级别

    每栋建筑

    最大三角面数

    每栋建筑

    最大贴图数

    贴图级别

    HM(高级别模型)

    按照下面的模型类别定

    最大不超过8000

    12

    H级别

    MM(中级别模型)

    按照下面的模型类别定

    最大不超过5000

    10

    H级别

    LM(低级别模型)

    按照下面的模型类别定

    最大不超过2000

    6

    L级别

    LLM(低级别模型)

    按照下面的模型类别定

    最大不超过800

    4

    L级别

    HM (High  Model)级别模型:为重点要表现的建筑物体;

        MM (Middle Model)级别模型:为次重点表现的建筑物体;

         LM (Low  Model)级别模型:为最低级别建筑。

    LLM(Low Low  Model) 级别模型:配房式建筑。

    角色模型级别制作标准

    模  型

    角色最大三角面数

    最大贴图数

    贴图级别

    简单人物、动物(低面数)LR

    500

    1

    L级别

    简模人物、动物(中面数)MR

    应用较多的模型

    1500

    2

    L级别

    简模人物、动物(高面数)HR

    应用最多的模型

    2000

    3

    H级别

    结构复杂的角色CR

    3000

    3

    H级别

    主要角色(主要表现角色)IR

    5000

    3

    H级别

    注明:  LR (Low  Role):低级别角色模型

    MR (Middle Role):中级别角色模型

    HR (High  Role):高级别角色模型

             CR(Complicated  Role):复杂级别角色模型

                       IR(Important  Role):主要级别角色模型

    3. 材质贴图规范

     ⒈ 我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。

    ⒉  Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。

    3. 贴图文件格式和尺寸

      原始贴图 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。

    4. 贴图材质应用规则

    ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名;

    ⒉材质球命名与物体名称一致;

    ⒊同种贴图必须使用一个材质球;

    ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;

    ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致;

    ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;

    ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

    ⒏模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。

     

    5. 模型绑定及动画

      1. 骨骼必须为CAT、BIP三类,unity不认虚拟体动画,单个物体骨骼数量不超过60个。

      2. 动画帧率、帧数的控制,一般情况下为每秒10帧。

      4. 导出动画,分开2个文件,导出没有动作的模型、骨骼,模型需要带有蒙皮信息。之后调节好做动画后导出的就是只有骨骼的fbx文件。

    6. 模型导出

     ⒈ 将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;

     ⒉ 所以物体名、材质球名、贴图名保持一致;

     ⒊ 合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;

      ⒋ 清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

      ⒌ 按要求导出fbx,导出fbx后,再重新导入max中查看一遍fbx的动画是否正确;

    7.  项目命名要求

    1,角色模型命名:People_角色名字。对应的材质球、贴图都将命名一致材质球、贴图都将命名一致;

    角色模型动画命名:People_角色名字@动画名;

    2,场景、道具命名:scene_场景名称,同类的比较多的情况下,命名为:scene_场景名_物体名_01-----02……同类型的物体以数字类推方式命名。材质球、贴图对应物体名字。同类物体只需要给同一个材质球,同一贴图即可。

    ⒋ 带通道的贴图:要加_al后缀

    ⒌ 特效贴图以特效名称命名,贴图加入_vfx后缀。

    8.服务器上文件夹的存放规则:

    Max——组内max文件存放

    Maps——组内贴图文件存放

    Complete——最终max文件及贴图存放

    Demo——演示文件(动画、VRI模型检查文件等等)

    Photos——照片文件存放(包括网络下载及文字资料)

    Temp——临时文件

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