effective C++ 条款 2:尽量用const和inline而不用#define
尽量用编译器而不用预处理
#define ASPECT_RATIO 1.653 它会被预处理程序去掉,于是ASPECT_RATIO不会加入到符号列表中
定义指针常量时会有点不同 要写两次const:const char * const authorName = "Scott Meyers";
最好用const std::string authorName("Scott Meyers");
另外,定义某个类(class)的常量一般也很方便 而define没有作用域。
要把常量限制在类中,首
先要使它成为类的成员;为了保证常量最多只有一份拷贝,还要把它定义为静态成员:
class GamePlayer {
private:
static const int NUM_TURNS = 5; // constant declaration
//如果编译器不支持in class 初值设定,可改用 “the enum hack”
// enum {NumTurn = 5};
int scores[NUM_TURNS]; // use of constant
...
};
还有一点,正如你看到的,上面的语句是NUM_TURNS的声明,而不是定义,所以你还必
须在类的实现代码文件中定义类的静态成员:
const int GamePlayer::NUM_TURNS; // mandatory definition;
// goes in class impl.file
旧一点的编译器会不接受这种语法,因为它认为类的静态成员在声明时定义初始值是非法
的;而且,类内只允许初始化整数类型(如:int, bool, char 等),还只能是常量。
在上面的语法不能使用的情况下,可以在定义时赋初值:
class EngineeringConstants { // this goes in the class
private: // header file
static const double FUDGE_FACTOR;
...
};
// this goes in the class implementation file
const double EngineeringConstants::FUDGE_FACTOR = 1.35;
(编译过程中编译器一定要知道数组的大小)
为了弥补那些(不正确地)禁止类内进行整型类常量初始化的编译器的不足,可以采用
称之为“借用enum”的方法来解决。这种技术很好地利用了当需要int类型时可以使用枚举类
型的原则,所以GamePlayer也可以象这样来定义:
class GamePlayer {
private:
enum { NUM_TURNS = 5 } // "the enum hack" — makes
// NUM_TURNS a symbolic name
// for 5
int scores[NUM_TURNS];// fine
};
#define max(a,b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
int a = 5, b = 0;
max(++a, b);// a 的值增加了 2 次
max(++a, b+10); // a 的值只增加了 1次
template<class T>
inline const T& max(const T& a, const T& b)
{ return a > b ? a : b; }