http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/8d8eb77a22eedee52e73b39e.html
CWnd类
我们在屏幕上看到的所有对象都和窗口有关,它们或者派生于CWnd,属继承关系,如对话框、工具栏、状态栏、子控件;或者被CWnd合成,属服务员与服务对象关系,如图标、菜单、显示设备。
CWnd类封装的窗口操作主要包含窗口的创建和销毁、操作窗口风格、操作窗口状态、窗口子类化、获取指定窗口等。
当然,CWnd还实现了其他功能:
1、绘制窗口
GetDC()//取得客户区显示设备上下文
GetWindowsDC()//取得整个窗口的显示设备上下文
ReleaseDC()
BeginPaint()
EndPaint()
PrintClient()
RedrawWindow()//重绘客户区的某区域
2、操作窗口子控件
GetDlgItem():取得(临时的)控件对象指针
SetDlgItemText()和GetDlgItemText():设置、取得控件标题
SubclassDlgItem():将控件句柄与相应类相关联
DlgDirList()和DlgDirListComboBox():以文件列表或目录列表填充(组合框)列表框
CheckDlgButton()和CheckRadioButton():设置复选框(单选按钮)状态。
GetNextDlgTabItem():取得下一个WS_TABSTOP风格控件
3、窗口定时器
SetTimer():设置定时器
KillTimer():销毁定时器
4、窗口消息的相关函数
GetCurrentMessage():取得当前被处理的消息
PreTranslateMessage():可重载的虚函数。被UI线程的消息循环调用,可以过滤窗口收到的消息,过滤出的消息得以分发
SendMessage():向本窗口发送消息。不通过消息循环,直接调用窗口函数处理消息。窗口函数执行完毕,该函数才返回
PostMessage():向本窗口寄送消息。将消息放入消息队列,立即返回。
Default():为所有的窗口消息提供默认处理。对无需处理的消息或希望默认处理的消息,可以使用Default()
5、默认的消息处理函数
在实际的编程中,很少调用Default(),因为针对大部分消息,CWnd类已经定义了相应得处理函数,封装了Default()的调用。同时,有一些特殊的消息,如WM_SYSCOLORCHANGE,仅执行系统级的处理是不够的,框架必须针对消息完成一些例行的操作。
////////////////////////////////////////////////
http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/fb89bb29ac9a74f698250a6a.html
、CFrameWnd类
在编写文档/视图结构的应用程序时,CFrameWnd作为主窗口管理视图和文档对象。视图对象和控制条都成为CFrameWnd的子窗口,它们分享客户区,其位置被CFrameWnd有效的安排。
CFrameWnd的创建
Creage()和LoadFrame()。前者主要创建窗口,而后者先组织参数,再调用前者。
LoadFrame()的形参简洁,在创建窗口的同时,完成许多主窗体的初始化工作。
2、管理视图对象
视图无非是主框架窗口的一个ID为AFX_IDW_PANE_FIRST,带有边框的子窗口,由CFrameWnd封装并创建的。成员函数CFrameWnd::OnCreateClient()用于创建视图窗口,它是在该类的WM_CREATE消息处理函数中被调用的。一个主窗口可能包含多个视图,它们或者是通过CSplitterWnd在客户区拆分创建的,或者直接在客户区以子窗口形式创建。
在主窗口创建后,视图也创建了,一般要调用CFrameWnd::InitialUpdateFrame()进行初始化,该函数设置第一个视图ID为AFX_IDW_PANE_FIRST。
3、管理控制条
主窗口有丰富的控制条,它们都是由CControlBar派生的。
CFrameWnd封装了对这些的操作,如:
EnableDockinng();
DockControlBar();
FloatControlBar();
ShowControlBar();
SaveBarState();
LoadBarState();
GetDockState();
SetDockState();
SetMessageText();
RecalcLayout()
4、发送命令消息
命令消息是指菜单、工具栏、加速键及命令按钮向其所在窗口发送的WM_COMMAND消息。主框架窗口通常包含应用程序的系统主菜单和工具栏,而加速键往往在LoadFrame()中装入主窗口,它们向主窗口发送命令消息。
处WM_COMMAND外,其他以WM_开头的消息叫窗口消息,窗口消息与某一窗口紧密相关,应该由接收消息的窗口处理。而命令消息往往与具体的窗口无关。
CCmdTarget类定义了一个OnCmdMsg()虚拟函数,用于处理命令消息,派生类可以重载它。CFrameWnd就是通过重载该函数实现命令消息的分发:首先将命令消息传给活动视图,如果视图没有处理,它将被传送给关联的文档对象,视图或者文档都没有处理该消息时,即它们没有建立该消息的消息映射,则由主窗口本身处理,若主窗口没有处理,最后尝试应用类,如果还是没有处理,该消息就由默认过程处理。
注意:主窗口直接调用视图、应用类的OnCmdMsg()虚函数处理命令消息,并没有通过SendMessage()或PostMessage()将消息转发。OnCmdMsg()仅在类中搜索消息映射表,查找该命令的处理函数。找不到则返回。所以视图类只有通过消息映射,才能处理主窗口转发的命令消息。如果使用CView::WindowProc()捕捉该类消息,会一无所获。
5、必要的消息处理
为了管理控制条和视图,CFrameWnd为几个窗口消息建立了消息映射,专门进行处理。
OnInitMenuPopup();
OnEnterIdle();
OnMenuSelect();
OnToolTipText();
OnUpdateKeyIndicator();
OnUpdateControlBarMenu();
OnSize();
OnHScroll();
OnVScroll();
OnClose();
////////////////////////////////////////////////////////////
http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/9cbd5507fe6c73c57a894751.html
CView类
1、关联文档对象
一个视图对象只关联一个文档对象,但一个文档对象可以关联多个视图,每个视图对象以不同的形式表示文档数据。
在文档/视图框架程序中,文档对象总是在视图之前建立,而在视图的WM_CREATE消息处理函数中,建立了它与文档对象的关联,m_pDocument->AddView(this),将当前视图加入文档对象的视图列表中,因为一个文档可关联多个视图。同时,视图类定义了成员函数GetDocument(),返回文档对象的指针。视图总是在文档对象之前销毁,在视图析构函数中,与文档对象接触关联,m_pDocument->RemoveView(this)。
2、视图的绘制
窗口绘制工作总是在WM_PAINT消息处理中进行的,窗口需要绘制时,它会收到系统发来的WM_PAINT消息。绘制过程,我们需要准备显示设备句柄,最后要释放句柄。但是我们无需加载WM_PAINT消息处理函数OnPaint(),我们只需要在OnDraw()绘制,并且OnDraw()准备了一个显示设备,最后也无需释放,这些都由OnPaint()为我们准备的。
OnDraw()在视图基类CView中定义为纯虚函数:virtual void OnDraw(CDC* pDC) = 0;
所以CView是抽象基类,不能实例化,而派生类必须重载OnDraw()。
3、虚函数virtual void OnUpdate(CView* pSender, LPARAM, CObject*)
当文档数据发生变化时,文档对象调用CDocument::UpdateAllView()通知所有视图,视图的OnUpdate()成员被调用。所以,重载的OnUpdate()应该能够根据需要,将文档数据的变化反映在视图上。而CView::OnUpdate()只是简单的使客户区无效,导致客户区重画。
4、虚函数virtual void OnInitialUpdate()
在初始创建、调用OnCreate()之后,或者在File|New、File|Open命令之后被框架调用。基类CView::OnInitalUpdate()只是简单的调用OnUpdate(),可以重载它完成初始化工作,但注意,它可能被多次调用。
5、虚函数virtual void CalcWindowRect(LPRECT lpClientRect, UNIT nAdjustType)
每当主框架窗口的客户区尺寸发生变化,或者控制条的位置发生变化,需要重新排列客户区时,调用该函数,根据视图客户区尺寸计算视图窗口的尺寸。
我们知道,排列主窗口客户区是由CFrameWnd::RecalcLayout()完成的。显然,视图的CalcWindowRect()函数也是由它触发调用的。主窗口的客户区尺寸减掉所有控制条占用的都分,剩下的区域分给视图,这部分区域作为实参传入CalcWindowRect()。在CalcWindowRect()函数内,需要计算视图窗口的尺寸。
6、虚函数virtual void PostNcDestroy()
在视图窗口关闭时调用的成员函数,它与CFrameWnd::PostNcDestroy完成相同的功能,即删除视图对象。
void CView::PostNcDestroy()
{delete this;}
这样,可以不必关心视图的释放工作,即使它在堆中构造。
7、虚函数virtual BOOL OnCmdMsg(UINT, int, void*, AFX_CMDHANDLERINFO*)
Cview::OnCmdMsg首先查找自身的命令消息映射,若本身没有处理该消息,将机会留给与其关联的文档对象。
8、虚函数virtual void OnActivateView(BOOL, CView*, CView*)
当视图被激活为活动视图,或由活动转为非活动时,调用该函数通知视图。CView::OnActivateView只是实现设置该视图为焦点。
//////////////////////////////////////////////////////
http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/24b83838f7c3d9cad4622556.html
CDialog类
对话框时通过对话框模版建立起来的,只需要一个以模版为实参的创建命令,如CDialog::Create,就可以完成对话框窗口及其子控件的创建工作,所有创建细节都由对话框模版来指示。
模态对话框的消息循环
当调用对话框的Domodal()成员后,就创建了模态对话框。它可以禁止它所属的主窗口,以及该主窗口的子窗口(除了重叠窗口和普通弹出窗口)。
1、模态对话框的创建和模式循环
其实“模态”不是对话框的专利,模态特性封装与CWnd中,如果采取与模态对话框相同的创建方法,普通窗口也可以使模态的。这个方法就是在创建窗体后,调用CWnd::RunModalLoop()模式循环函数。它与CWnd::Run()相似,也是一个消息循环泵,而且CWnd::RunModalLoop()得消息处理还要复杂一些。
CDialog::DoModal()函数的操作过程:首先AfxGetResourceHandle()和LoadResource(hInst,hResource)装入对话框资源,在建立模版对话框之前,::EnableWindow(hWndParent, FALSE)禁止父窗口的鼠标和键盘输入,禁止父窗口也间接的禁止父窗口的下属窗口,但不包括下属的重叠窗口和普通弹出窗口。CreateDlgIndirect(lpDialog Template, CWnd::FromHandl(hWndParent), hInst))通过资源模版创建对话框及其子控件,创建成功后,进入模式循环RunModalLoop(),当用户选择IDOK和IDCANCEL时,模式循环退出,对话框将被销毁。::EnableWindow(hWndParent, TRUE)恢复父窗口的工作状态,间接地恢复其兄弟窗口。SetActiveWindows(hWndParent)激活父窗口,DestroyWindow()销毁该对话框。
RunModalLoop()实现的消息循环:这个消息循环完成UI线程消息循环(由CWinThread::Run封装)的全部功能,同时为处理模态窗口的特殊消息,添加了必要的处理代码。模态窗口建立后,就进入这个循环,其中的消息循环泵暂时代替了UI线程的消息循环泵,为所有窗口提取并分发信息。但所有被禁止的窗口无法接收鼠标和键盘的消息,除非使用了PostMessage()命令。
RunModalLoop()的实现过程:RunModalLoop(DWORD dwFlags)形参可以使地下三个的组合:MLF_NOIDLEMSG(消息队列空闲时,不发送WM_ENTERIDLE消息给当前主窗口)
MLF_NOKICKIDLE(消息队列空闲时,不发送WM_KICKIDLE消息给当前模态对话框)
MLF_SHOWONIDLE(消息队列空闲时,刷新显示当前对话框(仅一次))
int CWnd::RunModalLoop(DWORD dwFlags)
{
ASSERT(::IsWindow(m_hWnd)); //窗口必须已经创建且不在模式状态
//m_nFlags值为WF_MODALLOOP标志进入模态
ASSERT(!(m_nFlags & WF_MODALLOOP));
// 以下变量用于Idle处理
BOOL bIdle = TRUE;
LONG lIdleCount = 0;
BOOL bShowIdle = (dwFlags & MLF_SHOWONIDLE) &&
!(GetStyle() & WS_VISIBLE);
HWND hWndParent = ::GetParent(m_hWnd);
m_nFlags |= (WF_MODALLOOP|WF_CONTINUEMODAL);
MSG* pMsg = &AfxGetThread()->m_msgCur;//取得存储当前消息的缓冲
//获取和派发消息直到模式状态结束
for (;;)
{
ASSERT(ContinueModal());
//第一阶段,判断是否可以进行Idle处理
while (bIdle &&!::PeekMessage(pMsg, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
{
ASSERT(ContinueModal());
//必要的话,当Idle时显示对话框窗口
if (bShowIdle)
{
ShowWindow(SW_SHOWNORMAL);
UpdateWindow();
bShowIdle = FALSE;
}
// 进行Idle处理
//必要的话发送WM_ENTERIDLE消息给父窗口
if (!(dwFlags & MLF_NOIDLEMSG) &&hWndParent != NULL && lIdleCount == 0)
{
::SendMessage(hWndParent, WM_ENTERIDLE,
MSGF_DIALOGBOX, (LPARAM)m_hWnd);
}
//必要的话发送WM_KICKIDLE消息给父窗口
if ((dwFlags & MLF_NOKICKIDLE) ||
!SendMessage(WM_KICKIDLE, MSGF_DIALOGBOX, lIdleCount++))
{
//终止Idle处理
bIdle = FALSE;
}
}
//第二阶段,提取并分发消息
do
{
ASSERT(ContinueModal());
// 若是WM_QUIT消息,则发送该消息到消息队列,返回;否则发送消息。
if (!AfxGetThread()->PumpMessage())
{
AfxPostQuitMessage(0);
return -1;
}
//收到特殊消息,是否刷新显示该对话框窗口
if (bShowIdle &&
(pMsg->message == 0x118 || pMsg->message == WM_SYSKEYDOWN))
{
ShowWindow(SW_SHOWNORMAL);
UpdateWindow();
bShowIdle = FALSE;
}
if (!ContinueModal())//可能是关闭当前对话框消息,判断是否结束模式循环
goto ExitModal;
//在派发了“正常 ”消息后,重新开始Idle处理
if (AfxGetThread()->IsIdleMessage(pMsg))
{
bIdle = TRUE;
lIdleCount = 0;
}
} while (::PeekMessage(pMsg, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
}
ExitModal://用户已关闭对话框,结束模式循环。
m_nFlags &= ~(WF_MODALLOOP|WF_CONTINUEMODAL);
return m_nModalResult;
}
RunModalLoop()与Run()不同的是,RunModalLoop()既可以向父窗口发送WM_ENTERIDLE消息,也可以向当前窗口发送与空闲消息等同的WM_KICKIDLE消息,使对话框有能力在空闲时完成一定得操作。同时允许刷新显示对话框。但注意CWinThread::OnIdle()在这里不被调用。
在发送WM_KICKIDLE消息时,由于它在消息泵中不被分发处理,所有只能是用SendMessage()而不是PostMessage()发送该消息。
2、结束模式循环
只要在对话框中调用CDialog::EndDialog()就可以结束模式循环。结束后必须调用DestroyWindow()销毁对话框(DoModal()退出前已经完成)。用CDialog::Create()创建非模态,则必须自己调用EndDialog()和DestroyWindow()。
3、创建普通的模态对话框
(1)、调用EnableWindow()禁止程序主窗口。
(2)、使用CWnd::Create()等创建命令,创建该窗口。可以使弹出窗口,也可以使重叠窗口。
(3)、调用模式循环函数RunModalLoop(DWORD dwFlags),根据实际需要设置实参,如果需要空闲处理,还须手工添加消息映射。
(4)、当关闭窗口时,调用EndModalLoop(int nResult),根据实际需要结束代码。
(5)、激活主窗口,调用DestroyWindow()摧毁当前模态窗口。一定要确保窗口销毁前已经结束了模式循环。
//////////////////////////////////////////////////////////////////
http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/79988df3fe53edc30b46e05c.html
对话框的命令消息路由
如果一个对话框(无论是弹出和重叠,不分模态与非模态)的父窗口是主框架或视图,该对话框的菜单命令就可以在对个对象中处理,它的处理路由是:对话框->视图->文档对象->主框架->应用类。一旦命令消息被处理,将不再继续传递。
首先搜寻该对象的消息映射,若该对象没有处理这个命令消息,则若命令ID在[0x8000,0xF000]范围内,则向下传递,否则终止处理。(命令ID在[0x8000,0xF000]:全局命令,包括菜单、加速键、系统命令等;命令范围在[0xF000,0xFFFF]:Windows系统命令(不被传递))。若是命令ID在[0x8000,0xF000]范围内,则传递给父窗口,有父窗口负责命令路由。如果父窗口也没有处理,则将它交给应用类,在父窗口不是主框架窗口时,传给应用类是有意义的。
如果父窗口不是主框架,应用类得到最后的处理机会;如果父窗口是主框架,最后应用类(UI线程)的代码是多余的。若父窗口是视图,而视图是主框架的子窗口,而对话框时弹出或重叠窗口,所以不能被视图控制,而最终由主框架接管。
疑问:为什么说“对话框的父窗口是视图,而视图是主框架的子窗口,而对话框时弹出或重叠窗口,所以不能被视图控制,而最终由主框架接管。”?疑问中……
////////////////////////////////////////////////////////////////////
http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/8cd26af82ef8c707d8f9fd37.html
1、检索窗口
1、1根据标题和窗口类查找窗口
CWnd类的静态函数FindWindow()或者同名的API函数,只要是重叠或弹出窗口,都可以用该函数查找窗口。
HWND FindWindow(LPCTSTR lpClassName, //目标窗口的窗口类名称
LPCTSTR lpWindowName//目标窗口的窗口标题名称);
1、2根据窗口的相对位置或所属关系查找窗口
API函数GetWindow()可以用于枚举所有窗口。
HWND GetGetWindow(HWND hWnd,//作为参照物的窗口句柄
UINT nCmd//目标窗口与参照窗口的位置关系)
这样,将FindWindow()与GetWindow()结合使用,前者查到符合条件的Z-Order顺序最高的窗口,后者以这个窗口为起点,反复枚举当前所得句柄的下一个窗口,就可以得到所有符合条件的窗口了。
/////////////////////////////////////////////////////////////
http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/694f73d3a320a0d7a9ec9ac8.html
CWnd类封装了两个函数:GetClientRect()和GetWindowRect(),分别用于返回窗口的屏幕坐标和客户区坐标的矩形区域。ScreenToClient()和ClientToScreen(),用于屏幕坐标与客户区坐标之间的转换。以上的四个函数都是通过封装同名API实现。
对于弹出窗口和重叠窗口,GetClientRect()和GetWindowRect()取得的rect尺寸是不相等的,因为客户区不包括标题栏、边框等区域;如果是子窗口,则取得的rect尺寸相等,因为子窗口一般只有客户区。
//////////////////////////////////////////////////////////
http://hi.baidu.com/xiaorida21/blog/item/386c038bd80519dbfd1f10de.html
一、windows窗口之间的关系包括所有与被所有关系,父子关系等。
操作系统为每个窗口实例都分配一个内存空间,该空间被称为窗口实例的信息结构。该结构包含了窗口实例的所有信息,其中有四个窗口句柄:1、本窗口实例的Z_Order顺序最高的子窗口句柄;2、本窗口实例的下一个兄弟窗口的句柄(子窗口之间称为兄弟窗口);3、本窗口实例的父窗口句柄;4、本窗口实例的所有者窗口句柄。
二、桌面窗口(第一层窗口)
windows初始化时,首先创建一个桌面窗口,其他所有窗口都显示在其上。::GetDesktopWindow()可以取得桌面窗口的句柄。桌面窗口位于系统窗口层次的最上层。
三、顶级窗口(第二层窗口)
它没有被设置为WS_CHILD风格的窗口,但它是桌面的子窗口。虽然顶级窗口之间存在兄弟关系,但它们之间可以建立一种所有与被所有的关系(所有者窗口和受控窗口)。受控窗口位于所有者窗口前段,即它的Z_Order顺序可以被所有者窗口被激活而提高。所有者窗口最小化时,受控窗口被隐藏。当使用CreateWindow()和CreateWindowEx()创建一个顶级窗口时,参数hWndParent决定所有者窗口,若hWndParent为子窗口,则由系统搜索该子窗口的上级窗口,直到找到最近的顶级窗口,作为被创建窗口的所有者。
四、子窗口(第三层及其以下窗口)
子窗口以同样的方式和父窗口连接。决定顶级窗口之间的Z_Order顺序的规则,同样适合子窗口之间,即由扩展风格WS_EX_TOPMOST和窗口激活的先后顺序共同决定。
五、重叠窗口与弹出窗口的区别
它们都是顶级窗口。前者总有标题栏和边框,并且总是自动设置WS_CLIPSIBLINGS风格。调用CreateWindow()和CreateWindowEx()创建重叠窗口时,可以指定默认的窗口尺寸参数,即CW_USEDEFAULT,由系统设置窗口的初始尺寸。弹出窗口同样自动设置WS_CLIPSIBLINGS风格,但其他风格必须专门指定,不可以使用CW_USEDEFAULT作为初始尺寸。
链接地址:http://www.cnblogs.com/afarmer/archive/2011/05/06/2038974.html
本文出处:一个园子 - http://www.cnblogs.com/afarmer 欢迎转载,请保留此出处信息