• MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 事件)


    AI中的事件与场景中的事件大致相同,都是由特定的条件触发的。只不过AI的事件与其他事件不同的是,对于AI的事件往往是根据不同的AI类型,和动态的触发条件下才产生的。其实不管AI多么智能,它对应的触发条件在游戏中其实并不是很多,不过触发的条件按照各种组合就形成表现类型不同的AI而已。

    游戏截图

    事件

      1、条件(condition)

        1 设置触发事件的条件(set condition)

          设置可以触发该事件的条件,一般只是一个枚举标记。

        2 检查触发事件的条件(check condition)

          根据当前的事件,以及自身的对象指针,判断事件是否被触发。触发这些事件的条件有自身与目标血量的百分比,超过一定时间,随机返回,还包括自身死亡、目标死亡、回到原点、转到战斗、转到休闲(空闲动作)。

        3 设置条件数据(set value)

          血量百分比、超时时间等数据。

      2、动作(action)

        1 设置行为(set action)

          设置事件对应的行为动作。

        2 执行行为(run action)

          执行事件的行为动作,调用相应的接口进行处理。这些动作包括逃跑、原地寻求帮助、逃向盟友、自杀、执行脚本。

        3 设置逃跑的几率(set escape chance)

          用于判断是否触发逃跑。

        4 设置寻求帮助的范围(set call help range)

          只有在帮助范围类的友方对象才会被呼唤。

        5 设置动作需要执行的脚本(set script name)

          如果事件执行触发了执行脚本,设置了对应的脚本文件则会在执行动作的时候调用到。

      3、事件(event)

        1 初始化(init)

          初始化对应的事件动作,初始化事件触发条件的方式(或与),设置事件触发的次数(1次性,或者按照CD重复触发)。

        2 设置CD的帧间隔(set cd frame)

          其实这就是设置设置CD事件执行的时间间隔。

        3 添加条件以及对应的数据(add condition)

          增加事件触发的一个条件以及其对应的数据。

        4 事件检查(check event)

          检查事件是否可以正常的触发,是对条件列表中的条件进行判断。

        5 触发事件(fire event)

          根据自身的指针,以及事件的索引,以及当前的触发条件,来检查是否触发对应的行为。

        6 执行事件(run event)

          主要是执行事件对应的动作行为。

    算法(枚举算法)

      1、判断一个数是否能被3、5、7整除

        code.

    #include <stdio.h>
    #include <inttypes.h>
    
    int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
      int32_t n;
      int32_t c1, c2, c3;
      printf("please input a int number: ");
      scanf("%d", &n);
      c1 = 0 == n % 3;
      c2 = 0 == n % 5;
      c3 = 0 == n % 7;
      switch ((c1 << 2) + (c2 << 1) + c3) {
        case 0: {
          printf("%d can't be divided with 3 or 5 or 7", n);
          break;
        }
        case 1: {
          printf("%d just can be divided by 7", n);
          break;
        }
        case 2: {
          printf("%d just can be divided by 5", n);
          break;
        }
        case 3: {
          printf("%d can be divided with 5 and 7", n);
          break;
        }
        case 4: {
          printf("%d just can be divided by 3", n);
          break;
        }
        case 5: {
          printf("%d can be divided with 3 and 7", n);
          break;
        }
        case 6: {
          printf("%d can be divided with 3 and 5", n);
          break;
        }
        case 7: {
          printf("%d can be divided with 3 and 5 and 7", n);
          break;
        }
        default:
          break;
      }
      printf("
    ");
      return 0;
    }

        result.

      2、百元买百鸡

        code.

    #include <stdio.h>
    #include <inttypes.h>
    
    const int32_t kCockPrice = 3; //一只公鸡的价格
    const int32_t kHenPrice = 5; //一只母鸡的价格
    const int32_t kChicks = 3; //一元钱能买小鸡的数量
    
    void scheme(int32_t money, int32_t chooks); //计算并输出购买方案
    
    int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
      int32_t money = 100; //钱的总数
      int32_t chooks = 100; //鸡的总数
      printf("the way is: 
    ");
      scheme(money, chooks); 
      return 0;
    }
    
    void scheme(int32_t money, int32_t chooks) {
      int32_t cockmax = money / kCockPrice;
      int32_t henmax = money / kHenPrice;
      int32_t chickmax = chooks;
      int32_t cock, hen, chick; //公鸡、母鸡、小鸡的数量
      for (cock = 0; cock < cockmax; ++cock) { //枚举公鸡可能的数量 
        for (hen = 0; hen < henmax; ++hen) { //母鸡的数量枚举 
          for (chick = 0; chick < chickmax; ++chick) { //小鸡可能的数量枚举 
            if (0 == chick % kChicks && 
                cock + hen + chick == chooks &&
                kCockPrice * cock + kHenPrice * hen + chick / kChicks == money) {
              printf("cock: %2d, hen: %2d, chick: %2d
    ", cock, hen, chick);
            }
          }
        } //for
      } //for
    }

        result.

  • 相关阅读:
    ASP.NET 4.0 与 Entity Framework 4第四篇Entity Framework在三层架构中的使用
    ASP.NET 4.0 与 Entity Framework 4第一篇采用ModelFirst 开发方式创建数据库
    ASP.NET 4.0 与 Entity Framework 4第二篇使用Entity Framework 进行CRUD操作
    ASP.NET 4.0 与 Entity Framework 4第三篇使用Entity Framework调用存储过程
    Unity3D4.* NGUI制作动态字库
    Unity3D内存释放
    1112 Stucked Keyboard (20 分)(map)【回顾】
    1116 Come on! Let's C (20 分)(hash散列)
    1108 Finding Average (20 分)(字符串处理)
    1113 Integer Set Partition (25 分)(排序)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lianyue/p/4121294.html
Copyright © 2020-2023  润新知