• MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine)


    渲染在客户端中具有着至关重要的地位,试想我们玩游戏的第一感觉是什么就会明白了,良好的画面效果对客户端来说是多么的迫切。没有学习过opengl或是direct3d这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼。因为渲染引擎可以帮你解决大部分你所能想到的渲染效果,这也正是渲染引擎所诞生的直接原因,那就是为了便利。

    CODE

    /**
     * PAP Engine ( -- )
     * $Id system.h
     * @link-- for the canonical source repository
     * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
     * @license
     * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
     * @date 2014-3-21 16:11:04
     * @uses vengine render system class
     *       cn: 渲染系统接口
     */
    #ifndef VENGINE_RENDER_SYSTEM_H_
    #define VENGINE_RENDER_SYSTEM_H_
    
    #include "vengine/config.h"
    #include "vengine/kernel/node.h"
    #include "vengine/math/base.h"
    #include "vengine/render/entitynode.h"
    
    namespace vengine_render {
    
    class VENGINE_API System : public vengine_kernel::Node {
    
    VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_render_System);
    
     public:
       virtual void init(void*) = 0;
       virtual void release() = 0;
       //场景渲染
       virtual void renderframe() = 0;
       //渲染loading画面
       virtual void render_loadingframe(const char* loading) = 0;
       //响应WM_PAINT消息
       virtual void onpaint() = 0;
       //窗口大小改变事件
       virtual void on_windowsize_change(uint32_t message, 
                                         WPARAM wparam, 
                                         LPARAM lparam) = 0;
       //取得渲染窗口
       virtual HWND getwindow() const = 0;
       //保存当前屏幕截图到文件中
       virtual bool printscreen(char* buffer, int32_t size) = 0;
     
     //debugs
     public:
       //加入debug信息
       virtual void debug_pushstring(const char* format, ...) = 0;
       //设置debug状态信息
       virtual void debug_setstring(const char* name, const char* value) = 0;
       //设置选中物体信息
       virtual void set_hitobjet_string(const char* str) = 0;
       //检查物体的透明度
       virtual void check_objecttransparent() = 0;
       virtual void set_shoeobject_bytype(const char* name) = 0;
    
     public:
       typedef enum {
         kAxisTypeGame, //游戏世界坐标,以米为单位
         kAxisTypePlan, //戏世界坐标,以米为单位,不过不包括Y坐标
         kAxisTypeRender, //渲染系统中定点坐标,一般以厘米为单位
         kAxisTypeScreen, //屏幕上的像素坐标,例如鼠标位置,整数
       } axistype_enum;
       //将一种坐标转化为另一种坐标,转化成成功返回true
       //当源坐标非法的时候,返回false
       virtual bool axistrans(
           axistype_enum type,
           const vengine_math::base::threefloat_vector_t& source,
           axistype_enum targettype,
           vengine_math::base::threefloat_vector_t& target) = 0;
       virtual bool axis_checkvalid(
           axistype_enum type,
           const vengine_math::base::threefloat_vector_t& axis) = 0;
    
     //camera
     public:
       typedef enum {
         kCameraTypeCharacter, //主角
         kCameraTypeScene, //场景
       } cameratype_enum;
       typedef enum {
         kCameraOffsetLeft = 0,
         kCameraOffsetRight,
         kCameraOffsetNone
       } cameraoffset_enum;
       //设置当前摄像机
       virtual void camera_setcurrent(cameratype_enum type) = 0;
       //设置偏移量
       virtual void camera_setoffset(cameraoffset_enum tag, 
                                     float paralleloffset, 
                                     float verticaloffset = 0.0f) = 0;
       //移动相机所看的位置到某一点,一般是玩家所在的位置(世界二维坐标系)
       virtual void camera_set_lookat(
           const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0;
       //缩放相机视口 [0.0f, 1.0f]  0-最近距离 1-最远距离
       virtual void camera_setzoom(float zoom) = 0;
       virtual void camera_setzoom(bool up, int32_t multiple) = 0;
       virtual float camera_getzoom() const = 0;
       //设置相机方向 (0, 2л), 以z轴指向的方向为0度,逆时针为正方向
       virtual void camera_setdirection(float direction) = 0;
       virtual void camera_adddirection(float multiple) = 0;
       virtual float camera_getdirection() const = 0;
       //取得屏幕射线
       virtual void camera_getwindow_to_viewpointray(
           int32_t x,
           int32_t y,
           vengine_math::base::floatray& ray) = 0;
       //震荡一次
       virtual void camera_vibrate_onetime() = 0;
       virtual void camera_vibrate_onetime(float range, 
                                           float steplength, 
                                           uint32_t times) = 0;
       //人物选择, 创建, 界面用到的摄像机接口.
       virtual void camera_set_eyeposition(
           const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0;
       //设置观察点的位置
       virtual void camera_set_lookat_position(
           const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0;
    
     //scene
     public:
       //预加载场景
       virtual void scene_preload(const STRING& scenename) = 0;
       //加载场景
       virtual void scene_load(uint16_t id, const STRING& scenedefine) = 0;
       //卸载场景
       virtual void scene_unload() = 0;
       //显示地形网格
       //virtual void scene_show_girdswitch(int32_t size) = 0;
       //显示设置全局渲染效果
       virtual void scene_set_postfilter(const char* name,
                                         bool state = true) = 0;
       //设置lightmap
       virtual void scene_set_lightmap_quality(int32_t quality) = 0;
       //进入/退出死亡全局渲染效果
       virtual void scene_set_postfilter_death(bool enter) = 0;
       //设置环境特效(位置)
       virtual void scene_set_environmentinfo(
           const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0;
       //设置材质32位/16位转化
       virtual void scene_enable_32bittextures(bool setting = true) = 0;
       //设置采样(高是各向异性3、中是三线性2、低是双线性1(远景清晰度))
       virtual void scene_set_texturefiltering(uint8_t option) = 0;
       //设置静态物体动画
       virtual void scene_set_animationquality(uint8_t option) = 0;
       //设置全屏泛光效果
       virtual void scene_set_postfilter_enable(bool flag) = 0;
       //设置人物实时阴影
       virtual void scene_set_shadowtechnique(uint8_t flag) = 0;
       //显示地形网格切换
       virtual void scene_show_girdswitch(int32_t zonesize) = 0;
       
     //debugs
     public:
       //在某点增加一个粒子
       virtual void debug_addparticle(
           const char* name,
           const vengine_math::base::threefloat_vector_t& position) = 0;
       virtual void debug_set_fakecamera(uint8_t type, float value) = 0;
       //显示/隐藏
       virtual void debug_toggleshow_debugpanel() = 0;
       virtual void debug_toggleshow_boundingbox() = 0;
    
     public:
       //创建一个可渲染实体
       virtual EntityNode* new_entityobject(EntityNode::type_enum type) = 0;
       //寻找和鼠标接触的实体
       virtual EntityNode* find_hitfairy_object(int32_t x, int32_t y) = 0;
    
     //UI显示模型相关
     public:
       //创建一个fake渲染对象
       virtual void fakeobject_create(const char* name,
                                      EntityNode* node,
                                      EntityNode* parentnode,
                                      const char* cameraname,
                                      int32_t textuewidth,
                                      int32_t textueheight,
                                      const char* backgroundname) = 0;
       //销毁一个fake渲染对象
       virtual void fakeobject_destroy(const char* name) = 0;
       //隐藏/显示fake渲染对象
       virtual void fakeobject_show(const char* name,
                                    bool visible,
                                    float aspectratio) = 0;
       virtual bool fakeobject_setattach(EntityNode* node, 
                                         EntityNode* attachnode) = 0;
    
    };
    
    }; //namespace vengine_render
    
    #endif //VENGINE_RENDER_SYSTEM_H_

    SIMPLE

      天龙八部中的人物(阴影)、水面效果等

    总结

      渲染接口所提供的方法主要包括窗口的渲染以及场景对象的渲染,而窗口的渲染在这里借助了cegui提供的方法,场景渲染自然使用了ogre。以后有机会再与大家分享有关这些的知识,现在大家只需了解接口即可。下节比较重要,是vengine(微引擎)核心模块,会讲到客户端类的管理模式,希望大家不会错过。

  • 相关阅读:
    一个故事看懂CPU的SIMD技术
    MySQL 表数据多久刷一次盘?
    java高级用法之:无所不能的java,本地方法调用实况
    java高级用法之:调用本地方法的利器JNA
    网络协议之:socket协议详解之Datagram Socket
    网络协议之:socket协议详解之Socket和Stream Socket
    netty系列之:java中的base64编码器
    网络协议之:socket协议详解之Unix domain Socket
    git 常用命令
    在线curl转换
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lianyue/p/3926520.html
Copyright © 2020-2023  润新知