简述:
我靠上面图是不是太大了, 有点看不清了。
总结一下过程:
之前说过的appController 之后经过了若干初始化, 最后调用了displayLinker 的定时调用, 这里调用了函数 mainLoop, 我们在这里进行详细分解这个mainloop 到底做些些啥, 看完这篇,应该能初步了解到cocos2dx是如何把Scene或界面元素显示到屏幕上的。
我们主要分析的是 void DisplayLinkDirector::mainLoop()
这个函数, 它最后调用了Director::drawScene 这里对drawScene进行展开,不明白这个mainloop如何调用的, 可以参考一下我写的第一篇分析 “1 cocos2dx 3.0 源码分析-程序启动与主循环”。
目录:
Director::drawScene() 主要做了哪些事呢? 其中省去了一些我觉得无关紧要的小东西,最好你看看源码, 看哪里我没说到。
1 计算时间差, 2帧之前的时间差,calculateDeltaTime()
2 定时任务调用 _scheduler->update(_deltaTime);
3 事件处理 EventAfterUpdate
4 设置当前的下一个场景, 主要就是把当前场景释放掉, 之后把_nextScene 设置为当前的场景
5 调用当前场景的渲染方法 _runningScene->render(_renderer);
6 事件处理意思是Visit调用完了, _eventAfterVisit
7 调用渲染引擎进行渲染 _renderer->render();
8 事件处理 _eventAfterDraw
9 调用 openGLView 平台提供的屏幕显示方法, _openGLView->swapBuffers();
下面我一个一个的展开, 简单的介绍一下, 比较复杂的咱们留在后面进行分析说明:
1 计算时间差, 2帧之前的时间差 calculateDeltaTime()
我们在update(float dt) 中得到的float dt. 就是这里计算的,计算了, 上次调用和这次调用之前的差。
2 定时任务调用 _scheduler->update(_deltaTime);
Scheduler 本身就是用来处理更新函数调用的。 我们在自己的场景中经常会使用schedulerUpdate(), 然后实现一个update(float dt) 方法,其实就是在内部把当前的调用请求注册到了 scheudler 中, 之后在这个主循环每帧时进行统一的调用update() 函数.
这里可以看到, 这个update调用的时机还是蛮早的呢, 啥都没干呢, 就先调用它了。 稍等我要把这点记住。
3 事件处理 EventAfterUpdate
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
触发事件“更新调用完了”, 这里大家也不用纠结, 我们可以简单的认为这是一个通知,发送了一个 “更新调用完了“的通知,之后由事件管理器EventDispatcher 来调用注册了这个事件的函数。
事件处理器Dispatcher 典型的观察者模式, 细节这里不说, 以后单出一章说明。
4 设置当前的下一个场景,其实就场景的处理, 场景的用处理就在这里体现了。
setNextScene();
主要就是把当前场景释放掉, 之后把_nextScene 设置为当前的场景, 还记得我们在调用场景时要调用一个 director->runWithScene(scene);
这里的scene 可以被认为是下一个场景了。 下面是它的几个过程
1> 清理正在运行的Scene _runningScene->release(); 2> 设置当前Scene _runningScene = _nextScene; _nextScene->retain(); _nextScene = nullptr; 3> 调用当前场景onEnter _runningScene->onEnter();
5 调用当前场景的渲染方法 _runningScene->render(_renderer);
1> 加载当前的Camera
Camera::_visitingCamera = defaultCamera;
2> 装载当前Camera的投影矩阵 director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,Camera::_visitingCamera->getViewProjectionMatrix());
3> 调用visit; 这个函数可重要了,这个函数主要是分别调用当前节点下的子节点的visit(), 之后调用了自身的draw将相应的Command命令把渲染请求加入的当前readerer的渲染队列中。 visit(renderer, Mat4::IDENTITY, 0);
3.1 对当前子节点排序 sortAllChildren
3.2 递归调用当前localZOrder 小于当前元素的子元素的visit()
// draw children zOrder < 0 for( ; i < _children.size(); i++ ) { auto node = _children.at(i); if ( node && node->_localZOrder < 0 ) node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags); else break; }
3.3 调用自身的draw()把指定的渲染命令添加到当前的渲染队列
if (visibleByCamera) this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags); 下面是一个标准的Sprite的Draw() void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) { // Don't do calculate the culling if the transform was not updated _insideBounds = (flags & FLAGS_TRANSFORM_DIRTY) ? renderer->checkVisibility(transform,_contentSize) : _insideBounds; if(_insideBounds) { _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), getGLProgramState(),_blendFunc, &_quad, 1, transform); renderer->addCommand(&_quadCommand); } }
3.4 递归调用其它子节点的visit()
for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it) (*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
4> 调用渲染引擎进行渲染 renderer->render();
这块渲染相关的, 我不展开了,回头会详细说, 大家知道引擎就是使用它来把元素显示的屏幕上的,它封装了大部分的OpenGL的指令。
6 事件处理意思是Visit调用完了, _eventAfterVisit
通知Visit调用完了, 这个visit就是把渲染请求封装成命令,压入Render的渲染队列。
7 调用渲染引擎进行渲染 _renderer->render();
其它渲染操作。 就是画东西
8 事件处理 _eventAfterDraw
通知我画完了。
9 调用 openGLView 平台提供的屏幕显示方法, _openGLView->swapBuffers();
所有操作做完了, 这里我们的操作都还只在 OpenGL 里帧缓存中, 我们要把它显示在屏幕上 就要调用 不同平台提供的对OpenGLES 的支持函数, iOS上调用的是 [context_presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER], 主要就是把帧缓存中的内容真正的交换或者说是显示在屏幕上。
总结:
可以看到, 主循环里做了很多工作, 更新,事件处理, 场景切换,渲染, 是不是全了。 我看差不多。 后面继续。。