• 用DirectX实现多视图渲染


    什么是多视图

    一般的3D程序都只有一个视图,对应整个窗口的客户区。多视图就是在一个窗口中放置多个视图,以便从不同的角度观察模型或者场景。很多图形软件都有这个功能,比如大家熟知的3DMax就有四个视图,分别是前视图,左视图,顶视图和透视图。还有一些游戏引擎也有类似的Demo,比如irrlicht引擎中的SplitScreen就是用多视图实现的,如下图。

    什么是视口(viewport)?

    用DirectX实现多视图有几种方法,可以使用多个Viewport,也可以使用多个Swap Chain,后者实现起来比较复杂,以后再做介绍,先看如何使用多个viewport来实现。那么到底什么是viewport呢?举个现实中的例子,假设你站在一个密封的房子里,这个房子只有一个很小的窗口,你现在就站在窗口前面,通过这个窗口你可以观察到外面的世界,那么这个窗口就相当于一个视口,而外面的世界就是3D中的场景。视口有以下几个属性,长度和宽度,为了确定窗口的位置,我们还需要一个左上角坐标。为了支持Z-Buffer,还需要两个深度值,分别是zMin, zMax,表示最小深度和最大深度。好了,这就是视口的定义。在D3D中,视口用下面的结构体来表示,X和Y表示视口的左上角坐标,Width和Height表示窗口的宽度和高度,MinZ和MaxZ表示Z-buffer的最小值和最大值。

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    typedef struct D3DVIEWPORT9 {
    DWORD X;
    DWORD Y;
    DWORD Width;
    DWORD Height;
    float MinZ;
    float MaxZ;
    } D3DVIEWPORT9, *LPD3DVIEWPORT9;
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    实现多个视口渲染需要以下几个步骤。

    • 创建主窗口
    • 将主窗口分割为四个区域
    • 设置每个区域对应的视口并渲染

    创建主窗口

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    WNDCLASSEX winClass ;

    winClass.lpszClassName = "MultiViewports";
    winClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    winClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    winClass.lpfnWndProc = MsgProc;
    winClass.hInstance = hInstance;
    winClass.hIcon = NULL ;
    winClass.hIconSm = NULL ;
    winClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW) ;
    winClass.hbrBackground = NULL ;
    winClass.lpszMenuName = NULL ;
    winClass.cbClsExtra = 0;
    winClass.cbWndExtra = 0;

    RegisterClassEx (&winClass) ;

    HWND hWnd = CreateWindowEx(NULL,
    winClass.lpszClassName, // window class name
    "MultiViewports", // window caption
    WS_OVERLAPPEDWINDOW, // window style
    32, // initial x position
    32, // initial y position
    600, // initial window width
    600, // initial window height
    NULL, // parent window handle
    NULL, // window menu handle
    hInstance, // program instance handle
    NULL) ; // creation parameters

    // Create window failed
    if(hWnd == NULL)
    {
    MessageBoxA(hWnd, "Create Window failed!", "Error", 0) ;
    return -1 ;
    }
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    分割主窗口

    首先通过GetClientRect函数获得窗口的尺寸,然后将其横竖一分为二,这样整个窗口被分割为四部分,分别对应四个视口区域。如下图。这一步并没有实际的代码对应,而是在创建视口的时候完成的。如果窗口的左上角坐标是(x, y), 长宽分别是width和height,那么对应的四个视口分别是

    viewport1 = {0, 0, width / 2, height / 2, 0.0f, 1.0f} ;
    viewport2 = {width / 2, 0, width / 2, height / 2, 0.0f, 1.0f} ;
    viewport3 = {0, height / 2, width / 2, height / 2, 0.0f, 1.0f} ;
    viewport4 = {width / 2, height / 2, width / 2, height / 2, 0.0f, 1.0f} ;

    设置视口并渲染

    视口定义好以后,使用SetViewport函数进行设置,然后就可以绘制视口对应的场景了。由于一共需要设置四个视口,为了避免代码重复,这里设置一个Draw函数,用来绘制每个视口中的场景,该函数有两个参数,第一个是待绘制的视口,第二个是视口的背景颜色。每设置一个视口,就调用这个函数一次。

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    void Draw(D3DVIEWPORT9* viewport, DWORD color)
    {
    g_pd3dDevice->SetViewport(viewport) ;
    g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, color, 1.0f, 0 );

    // Begin the scene
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
    // Draw teapot
    g_pTeapotMesh->DrawSubset(0) ;

    // End the scene
    g_pd3dDevice->EndScene();
    }
    }
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    在Draw函数内部,使用D3D函数SetViewport来设置viewport,设置完成以后要立即绘制该视口对应的场景,倘若一次性设置四个视口,然后在绘制每个视口对应的场景,那么后面的场景就会覆盖前面的,无法达到预期效果,所以正确的顺序是

    设置视口1

    绘制视口1的场景

    设置视口2

    绘制视口2的场景

    设置视口3

    绘制视口3的场景

    设置视口4

    绘制视口4的场景

    而下面这样则是不对的

    设置视口1

    设置视口2

    设置视口3

    设置视口4

    绘制视口1的场景

    绘制视口2的场景

    绘制视口3的场景

    绘制视口4的场景

    注意Present函数每个frame调用一次即可,而不是每次设置viewport都调用,那样的话屏幕会闪烁。为了分别从不同角度观察模型,可以为每个视口单独设置camera,分别对应前视图,左视图,顶视图及透视图。

    1. 设置前视图

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    // Setup camera, front view
    D3DXVECTOR3 eyePt(0.0f, 0.0f, -5.0f) ;
    D3DXVECTOR3 lookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f) ;
    D3DXVECTOR3 upVec(0.0f, 1.0f, 0.0f) ;
    SetupCamera(&eyePt, &lookAt, &upVec) ;
    // Draw top-left viewport
    D3DVIEWPORT9 viewport1 = {0, 0, vpWidth, vpHeight, 0.0f, 1.0f} ;
    Draw(&viewport1, 0xffff0000) ;
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    2. 设置左视图

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    // Setup camera, left view
    eyePt = D3DXVECTOR3(-5.0f, 0.0f, 0.0f) ;
    SetupCamera(&eyePt, &lookAt, &upVec) ;

    // Draw top-right viewport
    D3DVIEWPORT9 viewport2 = {vpWidth, 0, vpWidth, vpHeight, 0.0f, 1.0f} ;
    Draw(&viewport2, 0xff00ff00) ;
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    3. 设置顶视图

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    // Setup camera, top view
    eyePt = D3DXVECTOR3(0.0f, 5.0f, 0.0f) ;
    upVec = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f) ;
    SetupCamera(&eyePt, &lookAt, &upVec) ;

    // Draw bottom-left viewport
    D3DVIEWPORT9 viewport3 = {0, vpHeight, vpWidth, vpHeight, 0.0f, 1.0f} ;
    Draw(&viewport3, 0xff0000ff) ;
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    4. 设置透视图

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    // Setup camera, perspective view
    eyePt = D3DXVECTOR3(-3.0f, 3.0f, -3.0f) ;
    upVec = D3DXVECTOR3(1.0f, 2.0f, 1.0f) ;
    SetupCamera(&eyePt, &lookAt, &upVec) ;

    // Draw bottom-right viewport
    D3DVIEWPORT9 viewport4 = {vpWidth, vpHeight, vpWidth, vpHeight, 0.0f, 1.0f} ;
    Draw(&viewport4, 0xffffff00) ;
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    渲染

    // Present the back-buffer contents to the display
    g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

    好了,看一下效果图

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