• unity shader入门


    Shader其实就是根据你的输入,进行计算转换,再次输出,渲染绘制

    1.Shader 结构:

    Shader "shader名称" {
        //属性
        Properties {
        }
        //子着色器  
        //可以有多个SubShader,他会根据硬件从上到下,选择当前硬件所支持的代码进行运算
        SubShader {
                   Pass
                   {
                   }
        } 
        .
        .
        .
        //如果不硬件不满足所有SubShadr则调用默认,最基础的shader
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    2.unity着色器属性介绍(表格借用4.x 入门到精通):ShaderLab: Properties

    语法 说明
    名称("显示名称",Vector)=默认值 四维向量属性
    名称("显示名称",Color)=默认值 颜色,(0-1四维向量)
    名称("显示名称",Float)=默认值 浮点数
    名称("显示名称",Range(min,max))=默认值 范围浮点数
    名称("显示名称",2D)=默认值 2D纹理
    名称("显示名称",Rect)=默认值 矩形纹理
    名称("显示名称",Cube)=默认值 立方体纹理,CubeMap

    3.SubShader Tags主要设置渲染队列、渲染类型、阴影和投影等:ShaderLab: SubShader Tags

    SubShader
    {
        Tags{"TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2"}
    }
    

    TagName1和TagName2为标签名,常用为"Queue"与"RenderType",Value1和Value2为变量,具体参照官网链接

    4.Pass Tags,主要是LightMode设置:ShaderLab: Pass Tags

    5.还有一些其他很重要的参数参数,比如剔除&深度测试,透明测试,混合等,在编写Shader中都会经常使用:ShaderLab: Pass


    上面是shader的一些基本介绍,这里就开始在unity实际的编写shader,在unity中分为三种shader,表面shader、顶点片段shader和固定功能管线shader

    1.表面shader(unity再次封装的shader,简单易用)

    表面shader只需要将自输入的参数传给他指定的输出参数,即可以显示效果:表面shader的输出参数

    表面shader的示例:Surface Shader Examples

    创建的第一个表面shader

    Shader "Custom/FirstSurfaceShader" {
             Properties {
                       //基础属性 并显示在属性板上
                       _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
                       _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
                       _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
                       _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
             }
             SubShader {
                       //设置渲染队列、渲染类型、阴影、投影
                       Tags { "RenderType"="Opaque" }
                       LOD 200
                       
                       CGPROGRAM
                       // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
                       //表面shader的编译命名 相当于函数调用
                       #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
     
                       // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
                       #pragma target 3.0
     
                       sampler2D _MainTex;
     
                       //输入参数
                       struct Input {
                                float2 uv_MainTex;
                       };
     
                       //需要将属性中的变量再次声明 才能使用
                       half _Glossiness;
                       half _Metallic;
                       fixed4 _Color;
     
                       //表面shader的输出函数
                       void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                                // Albedo comes from a texture tinted by color
                                //计算纹理与颜色的结果 并将rgb赋值给Albedo
                                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                                o.Albedo = c.rgb;
                                // Metallic and smoothness come from slider variables
                                o.Metallic = _Metallic;
                                o.Smoothness = _Glossiness;
                                o.Alpha = c.a;
                       }
                       ENDCG
             } 
             FallBack "Diffuse"
    }
    


    2.顶点片段shader(功能最强大,需要CG语言)

    顶点片段shader则相对麻烦得多,不过也是需要掌握的技能,先看一下示例:Vertex and Fragment Shader Examples

    创建的第一个顶点片段shader

    Shader "Unlit/FirstUnlitShader"
    {
             Properties
             {
                       //基础属性 并显示在属性板上
                       _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
             }
             SubShader
             {
                       //设置渲染队列、渲染类型、阴影、投影
                       Tags { "RenderType"="Opaque" }
                       LOD 100
     
                       //顶点片段的Shader需要在Pass通道里编写
                       //可以有多个通道,每个通道都会渲染一遍
                       Pass
                       {       
                                //CG代码需要编写在CGPROGRAM...ENDCG之间
                                CGPROGRAM
                                //编译命令 一个顶点程序 一个片段程序
                                #pragma vertex vert
                                #pragma fragment frag
                                // make fog work
                                #pragma multi_compile_fog
                                
                                #include "UnityCG.cginc"
     
                                //输入参数
                                struct appdata
                                {
                                         float4 vertex : POSITION;
                                         float2 uv : TEXCOORD0;
                                };
     
                                //顶点的数据
                                struct v2f
                                {
                                         float2 uv : TEXCOORD0;
                                         UNITY_FOG_COORDS(1)
                                         float4 vertex : SV_POSITION;
                                };
     
                                //变量声明
                                sampler2D _MainTex;
                                float4 _MainTex_ST;
                                
                                //计算顶点
                                v2f vert (appdata v)
                                {
                                         v2f o;
                                         o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                                         o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                                         UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                                         return o;
                                }
                                //计算片段 所使用参数是计算顶点后返回的数据
                                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                                {
                                         // sample the texture
                                         //计算纹理的颜色 并返回
                                         fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                                         // apply fog
                                         UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);                                
                                         return col;
                                }
                                ENDCG
                      }
             }
    }
    


    3.固定功能管线shader(最原始的shader,基本上已经不推荐使用)


  • 相关阅读:
    LVS NAT模式
    lvs部署-DR模式
    Lvs原理
    iOS判断UIScrollView的滚动方向
    Swift开发必备技巧:内存管理、weak和unowned
    Swift2.0异常处理
    Swift中的延迟加载(懒加载)
    Swift和OC混编时, 关于@objc的作用
    Swift函数的定义建议
    Swift隐式可选型简单介绍
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/liang123/p/6325888.html
Copyright © 2020-2023  润新知