• unity 实现流光效果


    1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中:

    Shader "Unlit/MoveLightImage"
    {
    	Properties
    	{
    		//主纹理
    		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    		//灯光纹理
    		_LightTex("Light Texture",2D)="white"{}
    		//遮罩纹理
    		_MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{}
    	}
    	SubShader
    	{
    		Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
    		LOD 100
    		//透明混合
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
    		Pass
    		{
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			// make fog work
    			#pragma multi_compile_fog
    			
    			#include "UnityCG.cginc"
    
    			struct appdata
    			{
    				float4 vertex : POSITION;
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    			};
    
    			struct v2f
    			{
    				float2 uv : TEXCOORD0;
    				UNITY_FOG_COORDS(1)
    				float4 vertex : SV_POSITION;
    			};
    
    			sampler2D _MainTex;
    			float4 _MainTex_ST;
    			sampler2D _LightTex;
    			sampler2D _MaskTex;
    			fixed4 _Color;
    
    			v2f vert (appdata v)
    			{
    				v2f o;
    				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    				return o;
    			}
    			
    			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    			{
    				//灯光贴图 取一半UV
    				float2 uv=i.uv*0.5;
    				//不断改变uv的x轴,让他往x轴方向移动,_Time为shader的时间函数,会一直执行
    				uv.x+=-_Time.y*0.4;
    				//取灯光贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 
    				fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a;
    				//获取遮罩贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 这里的uv和上面的uv是调用的不一样的函数
    				fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a;
    
    				//主纹理+灯光贴图*遮罩贴图 简单原理任何数*0为0   这样就避免了遮罩外出现不协调灯光贴图
    				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6;
    				// apply fog
    				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);				
    				return col;
    			}
    			ENDCG
    		}
    	}
    }
    

    2.材质参数:


    3.效果展示

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/liang123/p/6325885.html
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