• UE4成批处理透明材质


    项目中需要控制成批的物体的透明度,但是默认的时候他又不能是透明的,对,项目的要求就这么诡异。

    然而却没有找到设置材质的BlendMode的功能,于是只有换了一种办法,物体需要透明时更换为透明材质,默认的时候使用初始的材质,当然我也不会为了每个材质单独再建一个透明材质,这工作量想想都不科学。这里,只是为自己的解决方案作了一个记录,算不上实用。


    1.创建一个透明材质,作为通用的资源,并创建三个变量,一个主纹理,一个主颜色,一个透明度值就够了


    2.默认材质,我们也需要将他的主纹理或者主颜色定义为变量,方便后面获取,比如这里截图的就是一个主颜色变量,我这里名称都统一为MainColor,MainTexture


    3.在C++中定义一些公开变量,具体作用有注释,比如我们开始创建的透明材质也可以会通过这个赋值

            /** 模型透明标签 */
    	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
    	FName TransCompontTag;
    	/** 材质透明参数名称 */
    	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
    	FName TransMaterialPar;
    	/** 材质主纹理的参数名称 */
    	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
    	FName TransMaterialTex;
    	/** 材质主纹理的参数名称 */
    	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
    	FName TransMaterialColor;
    	/** 透明材质 */
    	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Transparency")
    	UMaterialInterface* TransMaterial;
    4.创建StaticMeshComponent数组,默认材质的TMap,透明材质的TMap,还有当前是否为透明状态

            /*透明模型*/
    	TArray<UStaticMeshComponent*> _ArrayTransCompoent;
    	/** 默认材质 */
    	TMap<FString,UMaterialInterface*> _MapDefaultMaterials;
    	/** 透明材质 */
    	TMap<FString, UMaterialInstanceDynamic*> _MapTransMaterials;
    	/** 是否透明 */
    	bool _IsTrans=false;

    5.创建一个函数,通过开始的透明材质创建UMaterialInstanceDynamic,并获取默认材质的主纹理或者主颜色赋值给透明材质,效果虽然没默认材质那么多效果,也不至于一片全白,然后参数传一个float值来控制透明度,操作中就可以用滑动条来控制,

    #pragma region 设置物体透明度
    void SetCompoentTrans(const float value)
    {
    
    #pragma region 通过标签获取需要透明的物体
    	if (_ArrayTransCompoent.Num() == 0)
    	{
    		TArray<AActor*> _TempArrayOutActors;
    		UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AStaticMeshActor::StaticClass(), _TempArrayOutActors);
    		for (int32 i = 0; i < _TempArrayOutActors.Num(); i++)
    		{
    			UStaticMeshComponent* _TempStaticMesh = Cast<AStaticMeshActor>(_TempArrayOutActors[i])->StaticMeshComponent;
    			TArray<FName> _TempArrayComTags = _TempStaticMesh->ComponentTags;
    			for (int32 j = 0; j < _TempArrayComTags.Num(); j++)
    			{
    				if (_TempArrayComTags[j] == TransCompontTag)
    				{
    					_ArrayTransCompoent.Add(_TempStaticMesh);
    					break;
    				}
    			}
    		}
    	}
    #pragma endregion
    
    #pragma region 利用TMap将透明物体的材质存储起来
    	if (_MapDefaultMaterials.Num()==0)
    	{
    		for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num();i++)
    		{ 
    			TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
    			for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
    			{
    				FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName()+"@"+FString::FromInt(j);
    				_MapDefaultMaterials.Add(_TempStringKey, _TempArrayMaterials[j]);
    			}
    		}
    	}
    #pragma endregion
    
    	if (value>0.97f)
    	{
    #pragma region 设置默认材质
    		if (_IsTrans)
    		{
    			for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
    			{
    				TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
    				for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
    				{
    					FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName() + "@" + FString::FromInt(j);
    					_ArrayTransCompoent[i]->SetMaterial(j, _MapDefaultMaterials[_TempStringKey]);
    				}
    			}
    			_IsTrans = false;
    		}
    #pragma endregion
    	}
    	else
    	{
    		if (!_IsTrans)
    		{
    #pragma region  创建透明材质
    			if (_MapTransMaterials.Num() == 0)
    			{
    				for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
    				{
    					TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
    					for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
    					{
    						FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName() + "@" + FString::FromInt(j);
    						UMaterialInstanceDynamic*_TempMaterialID = _ArrayTransCompoent[i]->CreateDynamicMaterialInstance(0, TransMaterial);
    
    						UTexture* _TempOutTexture;
    						if (_MapDefaultMaterials[_TempStringKey]->GetTextureParameterValue(TransMaterialTex, _TempOutTexture))
    						{
    							_TempMaterialID->SetTextureParameterValue(TransMaterialTex, _TempOutTexture);
    						}
    						/*else
    						{
    							_TempOutTexture = Cast<UTexture>(StaticLoadObject(UTexture::StaticClass(), NULL, TEXT("/Game/Texture/Transparent/Tex_Transparent")));
    						}
    						_TempMaterialID->SetTextureParameterValue(TransMaterialTex, _TempOutTexture);*/
    						FLinearColor _TempOutColor;
    						if (_MapDefaultMaterials[_TempStringKey]->GetVectorParameterValue(TransMaterialColor, _TempOutColor))
    						{
    							_TempMaterialID->SetVectorParameterValue(TransMaterialColor, _TempOutColor);
    						}
    
    						_MapTransMaterials.Add(_TempStringKey,_TempMaterialID);
    					}
    				}
    #pragma endregion
    			}
    			else
    			{
    #pragma region 设置透明材质
    				for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
    				{
    					TArray<UMaterialInterface*> _TempArrayMaterials = _ArrayTransCompoent[i]->GetMaterials();
    					for (int32 j = 0; j < _TempArrayMaterials.Num(); j++)
    					{
    						FString _TempStringKey = _ArrayTransCompoent[i]->GetAttachmentRootActor()->GetName() + "@" + FString::FromInt(j);
    						_ArrayTransCompoent[i]->SetMaterial(j, _MapTransMaterials[_TempStringKey]);
    					}
    				}
    #pragma endregion
    			}
    			_IsTrans = true;
    		}
    		for (int32 i = 0; i < _ArrayTransCompoent.Num(); i++)
    		{
    			_ArrayTransCompoent[i]->SetScalarParameterValueOnMaterials(TransMaterialPar, value);
    		}
    	}
    }
    #pragma endregion


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