本章要介绍的都写在标题里了。介绍动画剪辑,每个剪辑后的小片段都是人物的单项行为,如走路,跑步,弹跳....之后通过状态机将这些小片段之间的关系都配置好,然后将状态机运作在此模型的身上,接着编写脚本驱动此模型运动起来。
1.动画剪辑现将美术做好的动画FBX拖入进资源中(其中:有图片就是纹理,然后会自动生成各自纹理的Material,如果没有就需要自己设置了,至于如何设置请看我的上一章unity之Material), -> 选中动画资源 -> 在Inspector窗口下选择Animation模式下开始剪辑。
2.动画剪辑选中后往下拉,可以点击播放看哪一帧对应哪个动画,然后新建动画名称开始切各个帧段的动画。
3.将剪辑好的动画加到模型上:切好后将模型拖到Hierarchy下,接着此对象的Inspector下会出现他的动画控制器。
4.创建状态机光有动画控制器还不行,还需要新建动画控制器,在资源中新建
5.往状态机中添加动画状态新建好之后打开这个文件就是这个效果,里面的内容可以通过鼠标滚轮拖动,各个片段的关系就在这里面做就可以,下面介绍怎么往这里面加各个动画片段
6.在资源中展开模型会看到刚才剪辑的动画片段
7.拖过来后的状态效果
8.状态机中做关系关联他们之间做关系关联时,鼠标选中某个动画,然后右键会出来关系选项。例如下图是动画开场的默认状态设置
9.事件转移
9. 状态切换默认是没有条件 的,如果要自定义添加条条件的话则需要按照下列指示去添加。
10。新建好条件后给条件起个名字,然后将此条件可以添加到某条状态连接上。意义就是在状态跳转的时候必须通过此条件才行。下图是添加条件的代码。
下列的条件状态解释一下:当IsWalkang为true是才可以由Idle跳转到Walk,如果设置下列标记4 的条件为false则需要当开始状态为false时才可以跳转至目标状态。
11配置好状态机后将状态机的文件直接拖给动画控制器即可
12,编写脚本,然后将脚本拖到任务对象上去。上面已经配置条件了,但是条件内容我们并没有写,现在新建脚本开始写内容。先过的Animator对象,之后通过他的SetBool方法将值给赋值进去
最后点击运行,就可以看到效果了。