DirectSound以DMO(DirectX Nedua Objects)的方式提供了对原始音频数据的处理,开发者能够通过VC6.0里的Audio Effect DMO Wizard
来开发自定义的DMO。实际上这个DMO开发向导已经不在Visual Studio里面提供了,并且已经被MFT(Media Foundation Transforms)替代了,但这个不是我们今天的重点。
除此之外,DirectSound提供了以下标准DMO音效(原谅鄙人对音效这块不是很了解,因此没有翻译这些术语):
- Chorus
- Compression
- Distortion
- Echo
- Environmental Reverberation
- Flange
- Gargle
- Parametric Equalizer
- Waves Reverberation
1. 音效使用逻辑
所有标准音效都按照一致的方式来使用,首先先调用DirectSoundCreate8()
获取设备对象接口并设置协作级别:
if (DirectSoundCreate8(&DSDEVID_DefaultPlayback, &m_directSound8, NULL) != DS_OK) {
throw std::exception("Error: maybe no default audio device in your system");
}
if (m_directSound8->SetCooperativeLevel(windowHandle, DSSCL_PRIORITY) != DS_OK) {
throw std::exception("set cooperative level on default audio device failed!");
}
容纳后通过设备对象接口获取播放声音的次缓冲区接口:
if (soundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8, (LPVOID*)&m_soundBufferInterface) != S_OK)
throw std::exception("IDirectSoundBuffer8 interface not supported!");
接着通过次缓冲区接口的GetObjectInPath()
函数获取想要的音效接口:
IUnknown* interfacePtr;
if (m_soundBufferInterface->GetObjectInPath( guid, guidIndex, interfaceGuidMaps[guid], (LPVOID*)&interfacePtr ) != DS_OK)
throw std::exception( "GetObjectInPath error" );
最后,调用SetFX()
函数, 传入类型为DSEFFECTDESC的音效参数一个或多个音效参数:
DSEFFECTDESC effectDescriptions = { 0 };
effectDescriptions.dwSize = sizeof(effectDescriptions);
effectDescriptions.dwFlags = DSFX_LOCSOFTWARE;
effectDescriptions.guidDSFXClass = effectGuid;
...
auto callResult = m_soundBufferInterface->SetFX(m_effects.size(), m_effects.data(), resultCodes.data());
if (callResult != DS_OK) {
...
}
2. Chorus音效简介
Chorus音效即合声,标准音效参数由以下几个参数构成:
- Wet/Dry 比例:Wet代指被音效处理过的音频信号;Dry代指原始的音频信号。
- Depth: 延迟时间被低频振荡器调整的百分比。
- Feedback: 输出音频信号反馈到音效输入的百分比。
- Fraquency: 低频振荡器的频率。
- Waveform: 低频振荡器的波形形状:三角、正弦。
- Delay: 音效的延迟播放时间。
- Phase: 左右低频振荡器的相位差。
3. Chorus音效展示
Demo中我只实现了Chorus音效的应用:
大家可以编译完整代码来体验一下。