Lua 作为一个底层通过 C 语言编写的脚本语言,以其 高效 短小精悍 语法简单 而被广泛应用于游戏配置脚本, 逻辑等方面. 用到通过C语言对其进行扩展。
首先, C 调用 Lua 函数, 在 Lua 中 test.lua 中编写 Lua 函数,而后通过 C 调用。
// test.lua local test = {} local function testLocalFunc(str_) print("testLocalFunct"..tostring(str_)) end test.localFunc = testLocalFunc function testGlobalFuncWithParam(str_) print("testGlobalFuncWithParam param =" .. tostring(str_)) end return test // End of test.lua // 在 C 中调用 int testLocalFunc () { lua_State *L = luaL_newstate(); // test call testGlobalFuncWithParam const char* str = "Hello world!"; /* push functions and arguments */ int ret = luaL_dofile(L, "test.lua"); lua_getglobal(L, "test"); /* function to be called */ lua_getfield(L, "localFunc"); //<==> lua_pushlstring(L, "localFunc"); lua_gettable(L, -2); //lua_getglobal(L, "testGlobalFuncWithParam"); // lua_pushstring cannot handle a string contains ' '. // a string contain ' ' not end of it in C is Invalid, but valid in Lua! lua_pushlstring(L, str); /* push 1st argument */ /* do the call (1 arguments, 1 result) */ if (lua_pcall(L, 1, 1, 0) != 0) error(L, "error running function `testGlobalFuncWithParam': %s", lua_tostring(L, -1)); /* retrieve result */ if (!lua_isnumber(L, -1)) error(L, "function `testGlobalFuncWithParam' must return a number"); int ret = lua_tonumber(L, -1); lua_pop(L, 1); /* pop returned value */ return ret; }
lua 调用单个 C 函数, 首先编写 C 函数, 而后导出接口给 Lua 调用。(常见做法)
//test.lua print("testCFunction = ".. tostring(testCFunction(99, 1))) // End of test.lua // extern "C" { // in Cpp declarm C Func is Needed. #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> // } // in Cpp declarm C Func is Needed. int testCFunction(lua_State *L){ int m = lua_tonumber(L, 2) int n = lua_tonumber(L, 1); int ret = m + n;
lua_pushnumber(L, ret); //将结果入栈 return 1; //返回一个结果 } int main(){ lua_State *L = lua_open(); //初始化 luaL_openlibs(L); //打开lua标准库 //#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n))) lua_register(L, "testCFunction", testCFunction); //注册c函数到lua环境 luaL_dofile(L, "test.lua"); //执行lua脚本 lua_close(L); //关闭环境 return0; }
但是要注意, 注册到 Lua 到 函数在 lua.h 文件中必须有同样的原型,这个原型声明定义就是lua.h中的lua_CFunction:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
否则会导致注册失败。
你也可以重新编译 Lua 库 将注册代码 直接添加到 lua_open() 后面的合适位置。
二、以上是注册单个 全局函数 到 Lua 环境, 如果是一系列的函数,组成一个库,一个个注册会很麻烦, 就可以写成这样:
#include <stdio.h> #include <string.h> #include <lua.hpp> #include <lauxlib.h> #include <lualib.h> extern "C" static int testCFunctionAdd(lua_State *L){ int m = lua_tonumber(L, 2) int n = lua_tonumber(L, 1); //取栈底值(传入的第一个参数) int ret = m + n; lua_pushnumber(L, ret); //将结果入栈 return 1; //返回一个结果 } extern "C" static int testCFunctionSub(lua_State *L){ int m = lua_tonumber(L, 2) int n = lua_tonumber(L, 1); //取栈底值(传入的第一个参数) int ret = m - n; lua_pushnumber(L, ret); //将结果入栈 return 1; //返回一个结果 } static luaL_Reg mylibs[] = { {"testCFunctionAdd", testCFunctionAdd}, {"testCFunctionSub", testCFunctionSub}, {NULL, NULL} }; int luaopen_MyTestlib(lua_State* L) { const char* libName = "MyTestlib"; luaL_register(L,libName,mylibs); return 1; }
注意:
函数名必须为luaopen_xxx,其中xxx表示库名称。Lua代码require "xxx" 必须与之对应。
在luaL_register的调用中,其第一个字符串参数为模块名"xxx",第二个参数为待注册函数的数组。
需要强调的是,所有需要用到"xxx"的代码,不论C还是Lua,都必须保持一致,这是Lua的约定,否则将无法调用。
在动态链接库中你可以这样用 loadlib 加载你的函数库 mylib = loadlib("fullname-of-your-library", "luaopen_MyTestlib");
然后就可以调用 mylib(),运行 luaopen_MyTestlib 打开你定义的函数库。
还有小知识点:通过 C++ 操作 lua table。
void printLuaTable(lua_State* tolua_S){ int argc = lua_gettop(tolua_S); if (argc < 2) { CCLOG("argc = %d", argc); } std::map<std::string, std::string> dict; lua_pushnil(tolua_S); while (lua_next(tolua_S, -2) != 0) { if (lua_isstring(tolua_S,-2) && lua_isstring(tolua_S, -1)){ dict.insert(std::make_pair(lua_tostring(tolua_S, -2), lua_tostring(tolua_S, -1))); } lua_pop(tolua_S, 1); CCLOG("top = %d", lua_gettop(tolua_S)); } for(std::map<std::string, std::string>::const_iterator iter = dict.begin(); iter != dict.end(); iter++){ CCLOG("key:%s", iter->first.c_str() ); CCLOG("value:%s", iter->second.c_str()); } }
三、可以使用 tolua++ 工具导出 C/C++ 接口给 Lua 调用。
以下摘自: https://note.youdao.com/share/?id=0f4132271151c4b62f9afb712e8304d9&type=note#/
第三层:了解为什么要使用toLua++来注册C++类
因为Lua的本质是C,不是C++,Lua提供给C用的API也都是基于面向过程的C函数来用的,要把C++类注册进Lua形成一个一个的table环境是不太容易办到的事,因为这需要把C++类变成各种其他类型注册进Lua。单纯地手写lua_register()
等代码来注册C++类是行不通的、代价高昂的,所以需要借助toLua++这个工具。
只有理解了手工用lua_register()
去注册C++类的难度,才能理解使用toLua++这类工具的必要性。只有理解了使用toLua++工具的必要性,才会潜下心来冷静地接受toLua++本身的优点和缺点。只有看到了toLua++本身的缺点和使用上的麻烦,才会真心理解cocos2d-x使用bindings-generator
脚本带来的好处。只有理解了bindings-generator
脚本带来的好处,才能谅解这个脚本本身在使用上的一些不便之处。
第四层:在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境
理解toLua++本身的用法还是必要的,知道了toLua++原本的用法,才能更好地理解cocos2d-x是怎么把自己的C++类都注册进Lua环境的。
使用toLua++的标准做法是:
1、定义实现c++类
2、仿造这个类的.h文件,改一个.pkg文件出来,具体格式要按照toLua++的规定,比如移除所有的private成员等
3、建一个专门用来桥接C++和Lua之间的C++类,使用特殊的函数签名来写它的.h文件,.cpp文件不写,等着toLua++来生成
4、给这个桥接的C++类写一个.pkg文件,按照toLua++的特殊格式来写,目的是把真正做事的C++类给定义进去
5、在命令行下用toLua++生成桥接类的.cpp文件
6、程序入口引用这个桥接类,执行生成的桥接函数,Lua环境中就可以使用真正做事的C++类了
下面我以尽量最少的代码来走一遍toLua++的流程,注意这是在纯C++环境下,跟任何框架都没关系,也不考虑内存释放等细节:
MyClass.h
class MyClass {
public:
MyClass() {};
int foo(int i);
};
MyClass.cpp
#include "MyClass.h"
int MyClass::foo(int i)
{
return i + 100;
}
MyClass.pkg c++类的pkg文件
class MyClass {
MyClass();
int foo(int i);
};
MyLuaModule.h 桥接类
extern "C" {
#include "tolua++.h"
}
#include "MyClass.h"
TOLUA_API int tolua_MyLuaModule_open(lua_State* tolua_S);
MyLuaModule.pkg 桥接类的pkg文件
$#include "MyLuaModule.h"
$pfile "MyClass.pkg"
main.cpp
extern "C" {
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
}
#include "MyLuaModule.h"
int main() {
lua_State *L = lua_open();
luaL_openlibs(L);
tolua_MyLuaModule_open(L);
luaL_dofile(L, "main.lua");
lua_close(L);
return 0;
}
main.lua
local test = MyClass:new()
print(test:foo(99))
先在命令行下执行:(生成桥接文件的实现体MyLuaModule.cpp)
tolua++ -o MyLuaModule.cpp MyLuaModule.pkg
意命令行中-o参数的顺序不能随意摆放,
生成好MyLuaModule.cpp文件后,就能看到它里面的那一大堆桥接代码了,比如tolua_beginmodule
、tolua_function
等。
以后看到这些东西就不陌生了,就明白这些函数只是toLua++用来做桥接的必备代码了,
简单看一下代码,就理解toLua++是怎样把MyClass这个C++类注册进Lua中的了:
接下来,用g++来编译:
g++ MyClass.cpp MyLuaModule.cpp main.cpp -llua -ltolua++
默认就生成了a.out
文件,执行,就能看到main.lua的执行结果了:
至此,对toLua++的运作原理心里就透亮了,无非就是:
1、把自己该写的类写好
2、写个.pkg文件,告诉toLua++这个类暴露出哪些接口给Lua环境
3、再写个桥接的.h和.pkg文件,让toLua++去生成桥接代码
4、在程序里使用这个桥接代码,类就注册进Lua环境里
第五层:使用cocos2d-x的方式来将C++类注册进Lua环境
所以从cocos2d-x 3.x开始,用bindings-generator脚本代替了toLua++。
bindings-generator脚本的工作机制是:
1、不用挨个类地写桥接.pkg和.h文件了,直接定义一个ini文件,告诉脚本哪些类的哪些方法要暴露出来,注册到Lua环境里的模块名是什么
2、摸清了toLua++工具的生成方法,改由Python脚本动态分析C++类,自动生成桥接的.h和.cpp代码,不调用tolua++命令了
3、虽然不再调用tolua++命令了,但是底层仍然使用toLua++的库函数,比如tolua_function
,bindings-generator脚本生成的代码就跟使用toLua++工具生成的几乎一样
bindings-generator脚本掌握了生成toLua++桥接代码的主动权,不仅可以省下大量的.pkg和.h文件,而且可以更好地插入自定义代码,达到cocos2d-x环境下的一些特殊目的,比如内存回收之类的。
接下来说怎么用bindings-generator脚本:
1、写自己的C++类,按照cocos2d-x的规矩,继承cocos2d::Ref类,以便使用cocos2d-x的内存回收机制。
2、编写一个.ini文件,让bindings-generator可以根据这个配置文件知道C++类该怎么暴露出来
3、修改bindings-generator脚本,让它去读取这个.ini文件
4、执行bindings-generator脚本,生成桥接C++类方法
5、将自定义的C++类和生成的桥接文件加入工程,不然编译不到
6、修改AppDelegate.cpp,执行桥接方法,自定义的C++类就注册进Lua环境里了
看着步骤挺多,其实都狠简单。下面一步一步来。
1.首先是自定义的C++类。我习惯将文件保存在frameworks/runtime-src/Classes/
目录下:
frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.h
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class MyClass : public Ref {
public:
MyClass() {};
~MyClass() {};
bool init() { return true; };
CREATE_FUNC(MyClass);
int foo(int i);
};
frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.cpp
#include "MyClass.h"
int MyClass::foo(int i) {
return i + 100;
}
2.然后编写.ini文件。在frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/
目录下能看到genbindings.py
脚本和一大堆.ini文件,这些就是bindings-generator的实际执行环境了。随便找一个内容比较少的.ini文件,复制一份,重新命名为MyClass.ini。大部分内容都可以凑合不需要改,这里仅列出必须要改的重要部分:
frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/MyClass.ini
[MyClass]
prefix = MyClass
target_namespace = my
headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MyClass.h
classes = MyClass
也即在MyClass.ini中指定MyClass.h文件的位置,指定要暴露出来的类,指定注册进Lua环境的模块名。
然后修改genbindings.py
MyClass.ini文件加进去:
3.frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py
cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'),
'MyClass.ini' : ('MyClass', 'lua_MyClass_auto'),
...
4.至此,生成桥接文件的准备工作就做好了,执行genbindings.py脚本:
python ./genbindings.py
成功执行genbindings.py脚本后,会在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/auto/
目录下看到新生成的文件:
每次执行genbindings.py脚本时间都挺长的,因为它要重新处理一遍所有的.ini文件,建议大胆修改脚本文件,灵活处理,让它每次只处理需要的.ini文件就可以了,比如像这个样子:
在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/auto/
目录下观察一下生成的C++桥接文件lua_MyClass_auto.cpp
,里面的注册函数名字为register_all_MyClass()
,这就是将MyClass类注册进Lua环境的关键函数:
5.编辑frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp
文件,首先在文件头加入对lua_MyClass_auto.hpp
文件的引用:
然后在正确的代码位置加入对register_all_MyClass
函数的调用:
如何是lua工程则在:lua_module_register.h 中添加上述调用。
最后在执行编译前,将新加入的这几个C++文件都加入到Xcode工程中,使得编译环境知道它们的存在:
这其中还有一个小坑,由于lua_MyClass_auto.cpp
文件要引用MyClass.h
文件,而这俩文件分属于不同的子项目,互相不认识头文件的搜寻路径,因此需要手工修改一下cocos2d_lua_bindings.xcodeproj
子项目的User Header Search Paths
配置。特别注意一共有几个../
:
最后,就可以用cocos compile -p mac
命令重新编译整个项目了,不出意外的话编译一定是成功的。
修改main.lua文件中,尝试调用一下MyClass类:
local test = my.MyClass:create()
print("lua bind: " .. test:foo(99))
6.android上运行的话需要做的事情是要将生成的桥接文件lua_MyClass_auto.cpp放到android.mk中。
配置ini时需要注意的选项:
-
[title]:要配置将被使用的工具/ tolua的/ gengindings.py脚本的称号。一般来说,标题可以是文件名。
-
prefix:要配置一个函数名的前缀,通常,我们还可以使用文件名作为前缀 生成函数一次为前缀。
-
target_namespace:要配置在脚本层模块的名字。在这里,我们使用cc作为模块名,当你想在脚本层REF的名称,您必须将一个名为前缀,CC在名称的前面。例如,CustomClass可以参考作为
cc.CustomClass
。 -
headers:要配置所有需要解析的头文件和%(cocosdir)s是的Cocos2d-x的引擎的根路径。
-
classes:要配置所有绑定所需的类。在这里,它支持正则表达式。因此,我们可以设置MyCustomClass。*在这里,用于查找多个特定的用法,你可以对照到
tools/tolua/cocos2dx.ini
。 -
skip:要配置需要被忽略的功能。现在绑定发电机无法解析的void *类型,并委托类型,所以这些类型的需要进行手动绑定。而在这种情况下,你应该忽略所有这些类型,然后再手动将它们绑定。你可以对照到配置文件路径下的
cocos/scripting/lua-bindings/auto
。 -
rename_functions:要配置的功能需要在脚本层进行重命名。由于某些原因,开发者希望更多的脚本友好的API,所以配置选项就是为了这个目的。
-
rename_classes:不在使用。
-
remove_prefix:不在使用。
- base_classes_to_skip = #当被它们的子类发现的时候会跳过的基类
-
classes_have_no_parents:要配置是过滤器所需要的父类。这个选项是很少修改。
-
abstract_classes:要配置的公共构造并不需要导出的类。
-
script_control_cpp:是的。要配置脚本层是否管理对象的生命周期。如果没有,那么C++层关心他们的生命周期。
现在,它是不完善的,以控制原生对象的续航时间在脚本层。所以,你可以简单地把它设置为no。
对于 Lua 与 C++ 的交互,还可以 用 C++ 的模板来进行, 例如 luna模板
#include <iostream> #include <cstring> extern "C" { #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> } using namespace std; #define DECLARE_LUNA_CLASS(obj) static const char *name; static luna<obj>::TMethod methods[]; #define EXPORT_LUNA_FUNCTION_BEGIN(obj) const char* obj::name = #obj; luna<obj>::TMethod obj::methods[] = { #define EXPORT_LUNA_MEMBER_INT(obj, member) {#member, nullptr}, #define EXPORT_LUNA_FUNCTION(obj, func) {#func, &obj::func}, #define EXPORT_LUNA_FUNCTION_END(obj) {nullptr, nullptr} }; template<typename T> class luna { public: typedef struct {T* _u;} TObject; typedef int (T::*TPfn)(lua_State* L); typedef struct {const char* name; TPfn pf;} TMethod; public: static int regist(lua_State* L); static int create(lua_State* L); static int call(lua_State* L); static int gc(lua_State* L); }; template<typename T> int luna<T>::regist(lua_State* L) { //原表Shape if (luaL_newmetatable(L, T::name)) { //注册Shape到全局 lua_newtable(L); lua_pushvalue(L, -1); lua_setglobal(L, T::name); //设置Shape的原表,主要是__call,使其看起来更像C++初始化 lua_newtable(L); lua_pushcfunction(L, luna<T>::create); lua_setfield(L, -2, "__call"); lua_setmetatable(L, -2); lua_pop(L, 1); //这时候栈只剩下元表 //设置元表Shape index指向自己 lua_pushvalue(L, -1); lua_setfield(L, -2, "__index"); lua_pushcfunction(L, luna<T>::gc); lua_setfield(L, -2, "__gc"); } return 0; } template<typename T> int luna<T>::create(lua_State* L) { lua_remove(L, 1); TObject* p = (TObject*)lua_newuserdata(L, sizeof(TObject)); p->_u = new T(); luaL_getmetatable(L, T::name); lua_setmetatable(L, -2); luaL_getmetatable(L, T::name); for (auto* l = T::methods; l->name; l++) { lua_pushlightuserdata(L,(void*)l); lua_pushlightuserdata(L,(void*)p); lua_pushcclosure(L, luna<T>::call, 2); lua_setfield(L, -2, l->name); } lua_pop(L, 1); return 1; } template<typename T> int luna<T>::call(lua_State* L) { TMethod* v = (TMethod*)lua_topointer(L, lua_upvalueindex(1)); cout<<"luna<T>::call:"<<v->name<<endl; TObject* p = (TObject*)lua_topointer(L, lua_upvalueindex(2)); return ((p->_u)->*(v->pf))(L); } template<typename T> int luna<T>::gc(lua_State* L) { TObject* p = (TObject*)lua_touserdata(L, 1); (p->_u)->~T(); return 0; }
参考: https://www.cnblogs.com/liao0001/p/9791495.html
参考: https://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4511808.html
参考: http://book.luaer.cn/
参考: https://note.youdao.com/share/?id=0f4132271151c4b62f9afb712e8304d9&type=note#/
参考: http://webserver2.tecgraf.puc-rio.br/~celes/tolua/tolua-3.2.html#introduction