矩形碰撞检测:这种检测算法是给实体外层套上矩形(2D)或者圆柱形(3D),具体判断方法参考下面的图片
算法如下:
但是此种方法不能很好的满足游戏的要求,有时候会出现矩形框有触碰,但实体并未碰到的情况。
可以再去计算重合区域的面积,只有重合比率达到一定的值才算发送碰撞,如下图(minX,minY为相对坐标较小点,maxX,maxY为较大点):
重合区域面积为:(minY+h-maxY)*(minX+w-maxX)
矩形碰撞检测:这种检测算法是给实体外层套上矩形(2D)或者圆柱形(3D),具体判断方法参考下面的图片
算法如下:
但是此种方法不能很好的满足游戏的要求,有时候会出现矩形框有触碰,但实体并未碰到的情况。
可以再去计算重合区域的面积,只有重合比率达到一定的值才算发送碰撞,如下图(minX,minY为相对坐标较小点,maxX,maxY为较大点):
重合区域面积为:(minY+h-maxY)*(minX+w-maxX)