原文:Unreal Engine 4 Particle Systems Tutorial
作者:Tommy Tran
译者:Shuchang Liu
在本篇教程中,你将学习如何创建粒子特效并使用蓝图进行更新。
粒子特效是构成视觉效果的关键组件。它能让开发者创造如爆炸,烟雾和雨水等特效。
Unreal Engine 4有一个非常壮健,易于使用的粒子特效系统——Cascade。这个系统允许用户创建模块化特效,并能随意地控制粒子行为。
在本篇教程中,你将学习:
- 创建粒子系统
- 设置粒子的速度和体积
- 调整粒子的生成速度
- 使用曲线调整其生成周期的粒子体积
- 使用Cascade设置粒子颜色
- 使用蓝图激活/反激活粒子系统
- 使用蓝图设置粒子颜色
注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇:
起步入门
下载示例项目并解压。进入项目文件夹,双击SpaceshipBattle.uproject打开项目。
按下Play运行游戏,长按左键射击,使用W,A,S和D键进行移动。
在本篇教程中,我们将创建两个粒子特效,分别用于飞船推进喷射和飞船爆炸。我们将使用粒子系统来创建特效。
什么是粒子系统?
顾名思义,粒子系统是用于创建并管理粒子的系统。一个粒子本质只是游戏世界里的一个点。通过粒子系统,我们可以控制粒子的出现和表现。
粒子系统包含一个或多个所谓发射器的组件,它们负责生成粒子。
发射器同样包含所谓模块的组件,模块控制发射器粒子的一组参数。比如,一个粒子的材质和初始速度。如下面动图,是用了两个模块定义了红色圆形材质和随机速度做出了粒子效果。
我们也可以在粒子的生命周期里修改其颜色。比如下面动图,粒子的颜色会从红色渐变成蓝色:
现在你已了解什么是粒子系统了,我们先来创建飞船的推进喷射效果。
创建粒子系统
打开ParticleSystems文件夹,点击Add NewParticle System,将新建资源命名为PS_Thruster并双击打开编辑器。
Cascade:粒子系统编辑器
Cascade编辑器由四个主要面板组成:
1.Viewport:该面板用于展示粒子特效的预览效果。我们可以通过长按右键移动鼠标转动视角,长按右键并配合WASD键移动镜头。
2.Details:显示你选中的任何组件(发射器,模块等)的参数。如果没有任何组件选中,则显示粒子系统的参数。
3.Emitters:该面板会从左至右的显示一组发射器列表。每个发射器都会显示它的模块列表。
4.Curve Editor:曲线编辑器允许我们可视化地调整模块曲线数值,不过不是所有模块参数都支持曲线调节的。
现在,粒子系统正在使用默认粒子材质。
第一步,我们先将粒子材质替换为球形材质。
应用粒子材质
在Emitters面板选中Required模块。
Required模块包含如粒子材质和发射器时长等必要参数。每个发射器都有一个Required模块。
为了修改材质,在Details面板将Material修改成M_Particle。可以看到,粒子的外观已经变成了橙色圆形。
接着,我们要将粒子系统应用到玩家飞船上。
关联粒子系统
回到主编辑器并打开Blueprints文件夹,打开BP_Player并找到Components面板。
我们可以使用Particle System组件来使用粒子系统,创建组件并将其命名为ThrusterParticles。确保将其放在Collision组件下。
为了指定具体粒子系统,在Details面板展开Particles设置,将Template设置为PS_Thruster。
接着,设置ThrusterParticles的Location为(-80, 0, 0)。将组件放在飞船的后面。
最后,将Rotation设置为(0, 90, 0),旋转粒子系统,让粒子朝远离飞船的方向喷射。
点击Compile并回到主编辑器,按下Play运行游戏看看粒子特效的实际效果。
粒子特效已经生效了,但粒子喷射得有点缓慢,也比较小型。我们可以通过设置粒子的初始速度和体积来调整。
设置粒子的速度和体积
首先,我们先设置粒子的初始速度。打开PS_Thruster并选中Initial Velocity模块。随后,展开Start VelocityDistribution。
默认情况下,粒子的初始速度范围是从(-10, -10, 50)到(10, 10, 100)。
为了粒子以更高的速度朝飞船相反方向喷射,我们所要做的是增加Z轴速度。将Min Z设为300,Max Z设为400。
以下是原始速度跟修改后速度的粒子对比图:
接着,我们需要设置粒子的初始体积。
设置粒子体积
选中Initial Size模块,在Details面板展开Start SizeDistribution。
一如Initial Velocity模块,Initial Size也有最大值最小值随机范围。然而,在本例中,我们要将体积设定为常量值。将Distribution字段设置成Distribution Vector Constant。
注意: Distributions字段允许我们指定常量值,范围值或曲线值。我们也可以通过蓝图来设值。要了解更多,前往查阅Unreal引擎文档的数据分布(Distributions)部分内容。
随后,将Constant设置为(70, 70, 70)。以下是体积对比图:
回到主编辑器并按下Play查看效果。
粒子效果看起来好多了,但粒子间距显得比较大。这是因为粒子间的生成时间间隔太长了。要解决这个问题,就要增加粒子生成速率。
增加粒子生成速率
为了增加生成速率,我们需要使用Spawn模块,这个模块决定了生成器生成粒子的速率。跟Required模块一样,每个发射器都有一个Spawn模块。
打开PS_Thruster并选中Spawn,在Details面板展开SpawnRate设置。
将Constant调成50,使得粒子器每秒生成50个粒子。
回到主编辑器并点击Play。
如你所见,粒子特效现在看起来更像喷气拖尾了。为了让效果看起来更加逼真,我们还可以让粒子随时间缩小。
随时间缩小粒子效果
打开PS_Thruster并找到Emitters面板。
要缩小粒子效果,我们可以使用Size By Life模块。这个模块使用了一个乘数来控制粒子体积。在面板空白处右键点击弹出选中菜单并选中SizeSize By Life。
添加完后,粒子效果体积不会有任何变化。因为乘数默认设置为1。为了缩小粒子体积,我们需要调整模块的曲线来逐渐减小体积乘数。不过首先第一点疑问,什么是曲线?
什么是曲线?
曲线是一系列点的集合。每个点包含两个信息:位置和值。
当你拥有多于两个点时,你就拥有了一条线段。下面是一条简单线性的曲线。点A是个坐标点,其数值为0。点B也是个坐标点,其数值为1。
如果你在线段的任意位置取点采样,效果跟线性插值是一样的。比如,如果你在采样在图中坐标1处取点采样,你就会得到0.5的数值。
如果你创建了一条递增下降的曲线,所获得的返回值就会逐渐变小。Size By Life模块所需要的就是这样一条曲线。
现在,我们就要在Cascade系统里创建一条这样的曲线。
修改模块曲线
选中Size By Life并观察Details面板,随后,展开Life MultiplierDistributionConstant CurvePoints。在这里可以看到Life Multiplier曲线的坐标点列表。
In Val代表曲线点的位置,对于Size By Life来说,数值0代表粒子生命周期的开始,数值1代表粒子生命周期的结尾。
为了逐步减小体积乘数,我们需要减小第二个点的Out Val值。将point 1的Out Val改为(0,0,0)。这样就能将粒子的体积逐渐改为0.
你可以使用曲线编辑器可视化查看Life Multiplier。具体做法是点击Size By Lift模块的图表图标.
这样我们就能在曲线编辑器里添加Life Multiplier了,为了调整视图画面到适合大小,点击编辑器里的Fix按钮。
如你所见,在粒子生存周期里,体积乘数从1降低到0.
回到主编辑器,按下Play。
这个粒子效果现在看起来就非常像喷射烟火了!我们最后还要做一件事就是增加粒子的颜色变化。
增加颜色变化
要用Casade设置粒子的颜色,我们需要正确地设置粒子材质,在Materials文件夹打开M_Particle。
现在,可以看到材质已经设置了颜色。为了使用粒子系统的颜色设置,我们需要用上ParticleColor节点。
首先,删除连接Emissive Color的节点。接着,添加ParticleColor节点并进入如下连接:
如果你还想控制粒子的可见性,如下图一样添加Multiply节点:
点击Apply并关闭M_Particle。
为了设置粒子颜色,我们要使用Initial Color模块。
Initial Color模块
打开PS_Thruster并添加Initial Color模块。我们可以看到如下的Color二级列表。
要增加颜色变化,我们需要指定颜色范围,要实现这点,就要用上Distribution设置。
选中Initial Color并打开Details面板,展开Start Color设置并将Distribution改为Distribution Vector Uniform。这样我们就可以可视化指定颜色范围了。
在本例中,颜色范围应由橙色过渡到红色,因此我们将Max设置为(1.0, 0.0, 0.0),将Min设置为(1.0, 0.35, 0.0)。
如果我们观察Viewport,会发现颜色变化非常异样。
这是由于Color Over Life模块恒定地把颜色设置为白色。为了解决这个问题,选中Color Over Life并按下Delete键。粒子模块列表现在看起来应该是这样的:
关闭PS_Thruster并在主编辑器按下Play运行游戏,看看这些喷射焰火!
接下来,我们要学习如何根据飞船移动与否来切换激活粒子系统。
切换激活粒子系统
要判读飞船是否处于移动状态,我们可以取而判断玩家有没有按下任何移动按键。
打开BP_Player并找到Event Tick节点,在节点末端做如下设置:
让我们看看这些节点做了什么事情:
- 检查了MoveUp和MoveRight轴按键映射情况,如果两者都为0,说明玩家目前没有按任何移动按键。
- Branch分支返回true(玩家没有按键),反激活ThrusterParticles。
- Branch分支返回false(玩家有按键),激活ThrusterParticles。
点击Compile并关闭BP_Player,按下Play运行游戏在尝试体会静止,移动的特效差别。
现在有趣的部分来了:创建爆炸特效!
创建爆炸特效
与其重新创建新的粒子特效,我们直接复制喷射推进特效。在ParticleSystems文件夹,右键点击PS_Thruster并选中Duplicate,将复制资源重命名为PS_Explosion并双击打开。
对于爆炸特效而言,所有的粒子都应该在同一时间生成,这被称之为(爆破发射)burst-emitting。
创建爆破
首先,我们需要将生成速率设置为0,因为我们不需要使用默认的生成效果,选中Spawn模块并将SpawnRateDistributionConstant设置为0。
接着,我们需要让发射器知道我们想要一个爆破效果,滑动到Burst部分设置,点击+号图标给Burst List添加新元素。
每组元素都包含三个字段:
- Count:要生成的粒子数,将其设置为20。
- Count Low:如果该值设置为大于等于0,所生成的粒子数量在Count Low到Count之间,将其保留为-1。
- Time:生成粒子的时机。数值为0表示在发射器生命周期的一开始就生成,数值为1表示在生命周期最后生成,将其保留为0.0。
注意:你可以在Required模块找到发射器的时长设置,具体通过Duration部分设置的Emitter Duration字段来设置。
这意味着发射器会在粒子特效伊始就生成20个粒子。
为了使其看起来更像爆炸,我们需要设置粒子的爆炸方向让其四射散开。
粒子四散效果
由于本例是一个垂直视角游戏,我们只需要指定X和Y轴的速度。选中Initial Velocity模块并展开Start VelocityDistribution设置,将Max设置为(1000, 1000, 0),将Min设置为(-1000, -1000, 0)。
通过指定一个负数到正数的范围,粒子就会从发射器中间往四周四散飞去。
接着,我们需要设置发射器的播放循环次数。
设置发射器循环
发射器默认上会无限循环播放,这对于火焰或者烟雾效果而言非常适合,但爆炸特效却只应该播放一次。
选中Required模块并找到Duration设置,将Emitter Loops设置为1 。
现在,试试实现敌机死亡时的爆炸特效吧!
敌机死亡生成爆炸特效
回到主编辑器并打开Blueprints文件夹,打开BP_Enemy并找到OnDeath事件。
为了生成粒子特效,我们可以使用Spawn Emitter at Location节点。创建节点并连接Destroy Actor节点。
现在,将Emitter Template设置为PS_Explosion。
最后,创建GetActorLocation节点并将其于Location引脚相连。
现在,当敌机死亡时,它会在敌机位置生成PS_Explosion实例。
点击Compile并返回主编辑器。按下Play运行游戏射杀其他敌机吧。
看看这些爆炸效果!接着,我们要丰富细节,将爆炸特效颜色改成给敌机颜色一样。
修改爆炸颜色为敌机颜色
为了使用敌机颜色,我们需要从蓝图中获取该信息。幸运地是,Cascade有一个Distribution字段类型可以干这件事。
打开PS_Explosion并选中Initial Color模块,将Start ColorDistribution设置为Distribution Vector Particle Parameter。
这样就能设置任何蓝图里有的参数,我们将Parameter Name设置为PrimaryColor。
爆炸特效我们希望能用上敌机上的两种颜色。为了使用第二种颜色,我们需要多一个发射器。右键点击 Emitter面板的空白处,在弹出菜单中选择EmitterDuplicate and Share Emitter,这样就能复制多一个发射器。
你可以留意到现在每个模块旁边都有一个+号设置。使用Duplicate and Share Emitter而非Duplicate,其效果就是在原有的发射器上进行链接,而非复制。你在一个发射器上做任意改动,都会连带影响另一个发射器。当你想一同修改所有发射器的某个参数,比如说体积时,这个特性非常有用。
我们这个模块唯一想单独修改的属性是Initial Color。然而,如果我们修改了其中一个发射器,另一个发射器也会受到影响。这种情况下,我们不希望某些参数收到链接影响,最简单的实现方法就是删除Initial Color模块,并创建一个新模块。
注意:截至目前,Unreal并没有提供什么正式方法取消模块间的链接。
选中新建的Initial Color并设置Start ColorDistribution为Distribution Vector Particle Parameter。接着,设置Parameter Name为SecondaryColor。
截至目前,粒子特效已经设置好了。关闭PS_Explosion。
接着,我们需要通过蓝图设置这两个变量。
通过蓝图设置粒子特效参数变量
打开BP_Enemy并在Spawn Emitter at Location节点后添加如下高亮节点:
这样就可以设置PS_Explosion里的两个变量了。
现在,我们需要设置下这两个参数名字。将第一个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为PrimaryColor,将第二个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为SecondaryColor。
最后,我们需要设置具体的颜色数值。为了简化教程步骤,我以提前将数值存储在PrimaryColor和SecondaryColor这两个变量里了。如下图进行变量连接:
最后我们就得到如下连接:
最后回顾下整个过程:
- 当敌机死亡时,它会在当前位置生成PS_Explosion实例
- 设置PS_Explosion的PrimaryColor参数
- 设置PS_Explosion的SecondaryColor参数
点击Compile并关闭BP_Enemy。按下Play运行游戏开始射杀敌机,享受粒子盛宴吧!
看看这些养眼的粒子。看看你能不能给主角死亡加上爆炸效果吧!
- 打开BP_Player并找到OnDeath事件
- 在Sequence节点的Then 1引脚添加Spawn Emitter at Location节点,将Emitter Template设置为PS_Explosion
- 创建GetActorLocation节点并连接Spawn Emitter at Location节点的Location引脚
- 创建Set Color Parameter节点并连接Spawn Emitter at Location节点,将Parameter Name设置为PrimaryColor,并将PrimaryColor变量连接到Param引脚
- 创建Set Color Parameter节点并连接第一个Set Color Parameter节点,将Parameter Name设置为SecondaryColor,并将SecondaryColor变量连接到Param引脚
后续学习
你可以在这里下载完整项目。
你相信到目前为止你对Cascade系统的了解仅仅只是皮毛吗?我们创建了一些有趣的特效,不过仍有很多模块没有尝试过。我建议你学习更多有关TypeData模块的内容。利用这个模块,你可以创建诸如剑影拖尾,闪电甚至倾盆大雨的特效!
如果你还想继续学习引擎其他内容,点击下篇教程,将讲解有如何上手使用AI。