• Shaders: ShaderLab & Fixed Function shaders


    SubShader{ 
    Tags{"Queue"="Transparent"} //渲染完不透明物体,再渲染当前物体 

    GrabPass{} //将当前屏幕抓取到_GrabTexture纹理变量中.之后的pass可以使用这张纹理. 

    Pass{ 
    Name "passName" //给pass起名 
    Material{ 
    //[]取值符号 
    Diffuse[_diffuseColor] //反射光,颜色 
    Ambient[_ambient] //环境光,颜色 
    Specular[_specularColor] //高光颜色 
    Shininess[_shininess] //高光强度 
    Emission[_emissionColor] //自发光,颜色, 


    ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission //使用顶点颜色,计算顶点光照. 
    SeparateSpecular On //高光放到pass的最后 
    ColorMask RGB //开启rgb通道.注意:值rgba的任意组合,值为0时,关闭所有通道, 
    Cull off //剔除规则,back,front,off 
    AlphaTest Greater[_Cutoff] //透明测试,greater,GEqual,Less,Lequal,Equal,NotEqual,Always,Never. 
    Lighting On //光线 on,off 
    SetTexture[_MainTex]{ 
    Combine primary * texture double,primary * texture 
    /**组合rgb和a. 
    rgb部分                 , a部分 
    primary:顶点颜色, 
    texture:当前纹理颜色, 
    previous:上一次当前位置的颜色, 
    constant: 使用constantColor[_color]赋值后的颜色值. 
    double : 表示2倍,quad : 4倍. 
    */ 

    ZWrite off //不写入深度值 
    Offset -1,-1 //指定深度缓冲的偏移.只能是 常量 
    ZTest Less //深度测试. 
    Color(1,1,1,1) //顶点光线关闭后,使用此颜色值 
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //alpha混合 
    /** 
    Blend off 关闭. 
    语法:Blend srcFactor dstFactor 
    One: 全部值 
    zero: 
    srcColor: 当前颜色 
    srcAlpha: 
    dstColor: 帧缓冲(目标)源颜色 
    dstAlpha: 
    OneMinusSrcColor:1 - srcColor 
    OneMinusSrcAlpha:1 - srcAlpha 
    OneMinusDstColor:1 - dstColor 
    OneMinusDstAlpha:1 - dstAlpha 
    **/ 
    Fog{ 
    mode exp 
    color[_DiffuseColor] 
    Density 1 


    BindChannels{ //发送的顶点数据与gpu 寄存器绑定. 
    Bind "Vertex" vertex 
    /** 
    Bind "source" target 
    source: 
    vertex,normal,tangent,texcoord,texcoord1,color 
    target: 
    vertex,normal,tangent,texcoord0,texcoord1,texcoord,color. 
    */ 

    Tags{ //控制渲染引擎执行顺序. 
    "LightMode" = "always" 


    }

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/leesymbol/p/5327114.html
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