• Java设计模式


    参考:https://www.cnblogs.com/pony1223/p/7608955.html

                 https://www.cnblogs.com/zhaojinyan/p/9401010.html

    java的设计模式大体上分为三大类

    • 创建型模式(5种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。
    • 结构型模式(7种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。
    • 行为型模式(11种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

    设计模式遵循的原则有6个:

    1、开闭原则(Open Close Principle)

      对扩展开放,对修改关闭

    2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

      只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

    3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

      这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

    4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

      使用多个隔离的借口来降低耦合度。

    5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

      一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

    6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

      原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。

    1. 工厂模式(Factory Method)

      常用的工厂模式是静态工厂,利用static方法,作为一种类似于常见的工具类Utils等辅助效果,一般情况下工厂类不需要实例化。

      

    interface food{}
    
    class A implements food{}
    class B implements food{}
    class C implements food{}
    
    public class StaticFactory {
    
        private StaticFactory(){}
        
        public static food getA(){  return new A(); }
        public static food getB(){  return new B(); }
        public static food getC(){  return new C(); }
    }
    
    class Client{
        //客户端代码只需要将相应的参数传入即可得到对象
        //用户不需要了解工厂类内部的逻辑。
        public void get(String name){
            food x = null ;
            if ( name.equals("A")) {
                x = StaticFactory.getA();
            }else if ( name.equals("B")){
                x = StaticFactory.getB();
            }else {
                x = StaticFactory.getC();
            }
        }
    }

    2. 抽象工厂模式(Abstract Factory)

      一个基础接口定义了功能,每个实现接口的子类就是产品,然后定义一个工厂接口,实现了工厂接口的就是工厂,这时候,接口编程的优点就出现了,我们可以新增产品类(只需要实现产品接口),只需要同时新增一个工厂类,客户端就可以轻松调用新产品的代码。

      抽象工厂的灵活性就体现在这里,无需改动原有的代码,毕竟对于客户端来说,静态工厂模式在不改动StaticFactory类的代码时无法新增产品,如果采用了抽象工厂模式,就可以轻松的新增拓展类。

      实例代码:

    3. 单例模式(Singleton)

       在内部创建一个实例,构造器全部设置为private,所有方法均在该实例上改动,在创建上要注意类的实例化只能执行一次,可以采用许多种方法来实现,如Synchronized关键字,或者利用内部类等机制来实现。

      

    public class Singleton {
        private Singleton(){}
    
        private static class SingletonBuild{
            private static Singleton value = new Singleton();
        }
    
        public Singleton getInstance(){  return  SingletonBuild.value ;}
        
    }

    4.建造者模式(Builder)

      在了解之前,先假设有一个问题,我们需要创建一个学生对象,属性有name,number,class,sex,age,school等属性,如果每一个属性都可以为空,也就是说我们可以只用一个name,也可以用一个school,name,或者一个class,number,或者其他任意的赋值来创建一个学生对象,这时该怎么构造?

      难道我们写6个1个输入的构造函数,15个2个输入的构造函数.......吗?这个时候就需要用到Builder模式了。给个例子,大家肯定一看就懂:

    public class Builder {
    
        static class Student{
            String name = null ;
            int number = -1 ;
            String sex = null ;
            int age = -1 ;
            String school = null ;
    
         //构建器,利用构建器作为参数来构建Student对象
            static class StudentBuilder{
                String name = null ;
                int number = -1 ;
                String sex = null ;
                int age = -1 ;
                String school = null ;
                public StudentBuilder setName(String name) {
                    this.name = name;
                    return  this ;
                }
    
                public StudentBuilder setNumber(int number) {
                    this.number = number;
                    return  this ;
                }
    
                public StudentBuilder setSex(String sex) {
                    this.sex = sex;
                    return  this ;
                }
    
                public StudentBuilder setAge(int age) {
                    this.age = age;
                    return  this ;
                }
    
                public StudentBuilder setSchool(String school) {
                    this.school = school;
                    return  this ;
                }
                public Student build() {
                    return new Student(this);
                }
            }
    
            public Student(StudentBuilder builder){
                this.age = builder.age;
                this.name = builder.name;
                this.number = builder.number;
                this.school = builder.school ;
                this.sex = builder.sex ;
            }
        }
    
        public static void main( String[] args ){
            Student a = new Student.StudentBuilder().setAge(13).setName("LiHua").build();
            Student b = new Student.StudentBuilder().setSchool("sc").setSex("Male").setName("ZhangSan").build();
        }
    }

    5. 原型模式(Protype)

    原型模式就是讲一个对象作为原型,使用clone()方法来创建新的实例。

    public class Prototype implements Cloneable{
    
        private String name;
    
        public String getName() {
            return name;
        }
    
        public void setName(String name) {
            this.name = name;
        }
    
        @Override
        protected Object clone()   {
            try {
                return super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                e.printStackTrace();
            }finally {
                return null;
            }
        }
    
        public static void main ( String[] args){
            Prototype pro = new Prototype();
            Prototype pro1 = (Prototype)pro.clone();
        }
    }

    此处使用的是浅拷贝,关于深浅拷贝,大家可以另行查找相关资料。

    6.适配器模式(Adapter)

    适配器模式的作用就是在原来的类上提供新功能。主要可分为3种:

    • 类适配:创建新类,继承源类,并实现新接口,例如 
      class  adapter extends oldClass  implements newFunc{}
    • 对象适配:创建新类持源类的实例,并实现新接口,例如 
      class adapter implements newFunc { private oldClass oldInstance ;}
    • 接口适配:创建新的抽象类实现旧接口方法。例如 
      abstract class adapter implements oldClassFunc { void newFunc();}

    7.装饰模式(Decorator)

     给一类对象增加新的功能,装饰方法与具体的内部逻辑无关。例如:

    interface Source{ void method();}
    public class Decorator implements Source{
    
        private Source source ;
        public void decotate1(){
            System.out.println("decorate");
        }
        @Override
        public void method() {
            decotate1();
            source.method();
        }
    }

    8.代理模式(Proxy)

    客户端通过代理类访问,代理类实现具体的实现细节,客户只需要使用代理类即可实现操作。

    这种模式可以对旧功能进行代理,用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。

    interface Source{ void method();}
    
    class OldClass implements Source{
        @Override
        public void method() {
        }
    }
    
    class Proxy implements Source{
        private Source source = new OldClass();
    
        void doSomething(){}
        @Override
        public void method() {
            new Class1().Func1();
            source.method();
            new Class2().Func2();
            doSomething();
        }
    }

    9.外观模式(Facade)

    为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。这句话是百度百科的解释,有点难懂,但是没事,看下面的例子,我们在启动停止所有子系统的时候,为它们设计一个外观类,这样就可以实现统一的接口,这样即使有新增的子系统subSystem4,也可以在不修改客户端代码的情况下轻松完成。

    public class Facade {
        private subSystem1 subSystem1 = new subSystem1();
        private subSystem2 subSystem2 = new subSystem2();
        private subSystem3 subSystem3 = new subSystem3();
        
        public void startSystem(){
            subSystem1.start();
            subSystem2.start();
            subSystem3.start();
        }
        
        public void stopSystem(){
            subSystem1.stop();
            subSystem2.stop();
            subSystem3.stop();
        }
    }

    10.桥接模式(Bridge)

    这里引用下http://www.runoob.com/design-pattern/bridge-pattern.html的例子。Circle类将DrwaApi与Shape类进行了桥接,代码:

    interface DrawAPI {
        public void drawCircle(int radius, int x, int y);
    }
    class RedCircle implements DrawAPI {
        @Override
        public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
            System.out.println("Drawing Circle[ color: red, radius: "
                    + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
        }
    }
    class GreenCircle implements DrawAPI {
        @Override
        public void drawCircle(int radius, int x, int y) {
            System.out.println("Drawing Circle[ color: green, radius: "
                    + radius +", x: " +x+", "+ y +"]");
        }
    }
    
    abstract class Shape {
        protected DrawAPI drawAPI;
        protected Shape(DrawAPI drawAPI){
            this.drawAPI = drawAPI;
        }
        public abstract void draw();
    }
    
    class Circle extends Shape {
        private int x, y, radius;
    
        public Circle(int x, int y, int radius, DrawAPI drawAPI) {
            super(drawAPI);
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.radius = radius;
        }
    
        public void draw() {
            drawAPI.drawCircle(radius,x,y);
        }
    }
    
    //客户端使用代码
    Shape redCircle = new Circle(100,100, 10, new RedCircle());
    Shape greenCircle = new Circle(100,100, 10, new GreenCircle());
    redCircle.draw();
    greenCircle.draw();

    11.组合模式(Composite)

     组合模式是为了表示那些层次结构,同时部分和整体也可能是一样的结构,常见的如文件夹或者树。举例:

    abstract class component{}
    
    class File extends  component{ String filename;}
    
    class Folder extends  component{
        component[] files ;  //既可以放文件File类,也可以放文件夹Folder类。Folder类下又有子文件或子文件夹。
        String foldername ;
        public Folder(component[] source){ files = source ;}
        
        public void scan(){
            for ( component f:files){
                if ( f instanceof File){
                    System.out.println("File "+((File) f).filename);
                }else if(f instanceof Folder){
                    Folder e = (Folder)f ;
                    System.out.println("Folder "+e.foldername);
                    e.scan();
                }
            }
        }
        
    }

    12.享元模式(Flyweight)

    使用共享对象的方法,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯。通常使用工厂类辅助,例子中使用一个HashMap类进行辅助判断,数据池中是否已经有了目标实例,如果有,则直接返回,不需要多次创建重复实例。

    abstract class flywei{ }
    
    public class Flyweight extends flywei{
        Object obj ;
        public Flyweight(Object obj){
            this.obj = obj;
        }
    }
    
    class  FlyweightFactory{
        private HashMap<Object,Flyweight> data;
    
        public FlyweightFactory(){ data = new HashMap<>();}
    
        public Flyweight getFlyweight(Object object){
            if ( data.containsKey(object)){
                return data.get(object);
            }else {
                Flyweight flyweight = new Flyweight(object);
                data.put(object,flyweight);
                return flyweight;
            }
        }
    }

     

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    12.观察者模式

    subject:

    package com.example.springbootstarterhello.observe;
    
    import jdk.internal.dynalink.beans.StaticClass;
    
    import java.util.Observable;
    
    public class Subject extends Observable {
        private String name;
        private String  sex;
    
        public String getName() {
            return name;
        }
    
        public void setName(String name) {
            this.name = name;
        }
    
        public String getSex() {
            return sex;
        }
    
        public void setSex(String sex) {
            this.sex = sex;
        }
    
    
        public void show(){
            setChanged();
            notifyObservers(new Data(getName(),getSex()));
    
        }
        public void setData(String name, String sex){
            this.name = name;
            this.sex = sex;
            show();
        }
    
        public class Data{
            public String name;
            public  String sex;
    
            public Data(String name, String sex) {
                this.name = name;
                this.sex = sex;
            }
        }
    }

    observer:

    package com.example.springbootstarterhello.observe;
    
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;
    import java.util.Observable;
    
    public class Observer1 implements java.util.Observer {
        private String name;
        private String  sex;
        @Override
        public void update(Observable o, Object arg) {
            this.name = ((Subject.Data) (arg)).name;
            this.sex = ((Subject.Data) (arg)).sex;
            System.out.println(name+"---1----"+sex);
        }
    
    
    }
    package com.example.springbootstarterhello.observe;
    
    import java.util.Observable;
    
    public class Observer2 implements java.util.Observer {
        private String name;
        private String  sex;
    
        @Override
        public void update(Observable o, Object arg) {
            this.name = ((Subject.Data) (arg)).name;
            this.sex = ((Subject.Data) (arg)).sex;
            System.out.println(name+"---2----"+sex);
        }
    }

    测试:

    package com.example.springbootstarterhello.observe;
    
    public class TestObserver {
    
    
    
        public static void main(String[] args) {
            Subject subject = new Subject();
            Observer1 observer1 = new Observer1();
            Observer2 observer2 = new Observer2();
            subject.addObserver(observer1);
            subject.addObserver(observer2);
            subject.setData("lroy","22");
            subject.deleteObserver(observer1);
            subject.setData("Jrcy","23");
        }
    }

    结果:(注意输出顺序,先进的后出,后进的先出

    lroy---2----22
    lroy---1----22
    Jrcy---2----23

      12.策略模式(Strategy)

     1)给策略对象(枪)定义一个公共接口

    1 public interface Weapon {
    2     public void gun();
    3 }

    (2)定义具体的策略类(ConcreteStrategy),实现上面的接口

    public class FirstGun implements Weapon {
    
        @Override
        public void gun() {
            System.out.println("使用AWM狙击步枪。");
        }
    
    }
    public class SecondGun implements Weapon {
        
        @Override
        public void gun() {
            System.out.println("使用S12K霰弹枪。");
        }
        
    }

    (3)定义一个环境类(Contex),类中持有一个对公共接口的引用,以及相应的get、set方法、构造方法

    public class Context {
        Weapon weapon;
        
        public Context(Weapon weapon) { //构造函数
            super();
            this.weapon = weapon;
        }
        
        public Weapon getWeapon() { //get方法
            return weapon;
        }
        
        public void setWeapon(Weapon weapon) { //set方法
            this.weapon = weapon;
        }
        
        public void gun() {
            weapon.gun();
        }
    }

    最后,客户端自由调用策略(我在枪林弹雨的战场上,切换武器,击毙敌人)

    public class StrategyClient {
    
        public static void main(String[] args) {
            //使用构造函数默认选择一把AWM狙击步枪(一个策略)
            Context context=new Context(new FirstGun());
            context.gun();
            
            //使用get、set方法切换到S12K霰弹枪(切换策略)
         System.out.println("------右前方30米发现敌人------"); contex.set(new SecondGun()); context.gun();
    } }
     

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