• SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())


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    SDL源码分析系列文章列表:

    SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init())

    SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window)

    SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer)

    SDL2源码分析4:纹理(SDL_Texture)

    SDL2源码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

    SDL2源码分析6:拷贝到渲染器(SDL_RenderCopy())

    SDL2源码分析7:显示(SDL_RenderPresent())

    SDL2源码分析8:视频显示总结

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    上一篇文章分析了SDL的创建纹理函数SDL_CreateTexture()。这篇文章继续分析SDL的源码。本文分析SDL更新纹理数据函数SDL_UpdateTexture()。



    SDL播放视频的代码流程例如以下所看到的。
    初始化: 
    SDL_Init(): 初始化SDL。 
    SDL_CreateWindow(): 创建窗体(Window)。 
    SDL_CreateRenderer(): 基于窗体创建渲染器(Render)。 
    SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。 
    循环渲染数据: 
    SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。

     
    SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。

     
    SDL_RenderPresent(): 显示。

    上篇文章分析了该流程中的第4个函数SDL_CreateTexture()。本文继续分析该流程中的第5个函数SDL_UpdateTexture()。



    SDL_UpdateTexture()

    函数简单介绍

    SDL使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。

    SDL_UpdateTexture()的原型例如以下。

    int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
                                              const SDL_Rect * rect,
                                                  const void *pixels, int pitch);

    參数的含义例如以下。

    texture:目标纹理。

    rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。

    pixels:像素数据。

    pitch:一行像素数据的字节数。

    成功的话返回0,失败的话返回-1。


    函数调用关系图

    SDL_UpdateTexture()关键函数的调用关系能够用下图表示。


    上面的图片不太清晰。更清晰的图片上传到了相冊里面:

    http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1793769

    把相冊里面的图片保存下来就能够得到清晰的图片。

    源码分析

    SDL_UpdateTexture()的源码位于renderSDL_render.c中。例如以下所看到的。

    int SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture, const SDL_Rect * rect,
                      const void *pixels, int pitch)
    {
        SDL_Renderer *renderer;
        SDL_Rect full_rect;
    
    
        CHECK_TEXTURE_MAGIC(texture, -1);
    
    
        if (!pixels) {
            return SDL_InvalidParamError("pixels");
        }
        if (!pitch) {
            return SDL_InvalidParamError("pitch");
        }
    
    
        if (!rect) {
            full_rect.x = 0;
            full_rect.y = 0;
            full_rect.w = texture->w;
            full_rect.h = texture->h;
            rect = &full_rect;
        }
    
    
        if (texture->yuv) {
            return SDL_UpdateTextureYUV(texture, rect, pixels, pitch);
        } else if (texture->native) {
            return SDL_UpdateTextureNative(texture, rect, pixels, pitch);
        } else {
            renderer = texture->renderer;
            return renderer->UpdateTexture(renderer, texture, rect, pixels, pitch);
        }
    }

    从源码中能够看出,SDL_UpdateTexture()的大致流程例如以下。


    1. 检查输入參数的合理性。比如像素格式是否支持,宽和高是否小于等于0等等。
    2. 假设是一些特殊的格式,进行一定的处理:

    a) 假设输入的像素数据是YUV格式的,则会调用SDL_UpdateTextureYUV()进行处理。


    b) 假设输入的像素数据的像素格式不是渲染器支持的格式,则会调用SDL_UpdateTextureNative()进行处理。

    3. 调用SDL_Render的UpdateTexture()方法更新纹理。

    这一步是整个函数的核心。
    以下我们具体看一下几种不同的渲染器的UpdateTexture ()的方法。

    1. Direct3D

    Direct3D 渲染器中相应UpdateTexture ()的函数是D3D_UpdateTexture(),它的源码例如以下所看到的(位于renderdirect3dSDL_render_d3d.c)。
    static int
    D3D_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                      const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
    {
        D3D_TextureData *data = (D3D_TextureData *) texture->driverdata;
        SDL_bool full_texture = SDL_FALSE;
    
    
    #ifdef USE_DYNAMIC_TEXTURE
        if (texture->access == SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING &&
            rect->x == 0 && rect->y == 0 &&
            rect->w == texture->w && rect->h == texture->h) {
            full_texture = SDL_TRUE;
        }
    #endif
    
    
        if (!data) {
            SDL_SetError("Texture is not currently available");
            return -1;
        }
    
    
        if (D3D_UpdateTextureInternal(data->texture, texture->format, full_texture, rect->x, rect->y, rect->w, rect->h, pixels, pitch) < 0) {
            return -1;
        }
    
    
        if (data->yuv) {
            /* Skip to the correct offset into the next texture */
            pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + rect->h * pitch);
    
    
            if (D3D_UpdateTextureInternal(texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12 ? data->vtexture : data->utexture, texture->format, full_texture, rect->x / 2, rect->y / 2, rect->w / 2, rect->h / 2, pixels, pitch / 2) < 0) {
                return -1;
            }
    
    
            /* Skip to the correct offset into the next texture */
            pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + (rect->h * pitch)/4);
            if (D3D_UpdateTextureInternal(texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12 ?

    data->utexture : data->vtexture, texture->format, full_texture, rect->x / 2, rect->y / 2, rect->w / 2, rect->h / 2, pixels, pitch / 2) < 0) { return -1; } } return 0; }


    从代码中能够看出,该函数调用了D3D_UpdateTextureInternal()函数。在这里须要注意,假设输入像素格式是YUV。就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。调用的函数D3D_UpdateTextureInternal()代码例如以下。

    static int D3D_UpdateTextureInternal(IDirect3DTexture9 *texture, Uint32 format, SDL_bool full_texture, int x, int y, int w, int h, const void *pixels, int pitch)
    {
        RECT d3drect;
        D3DLOCKED_RECT locked;
        const Uint8 *src;
        Uint8 *dst;
        int row, length;
        HRESULT result;
    
    
        if (full_texture) {
            result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, NULL, D3DLOCK_DISCARD);
        } else {
            d3drect.left = x;
            d3drect.right = x + w;
            d3drect.top = y;
            d3drect.bottom = y + h;
            result = IDirect3DTexture9_LockRect(texture, 0, &locked, &d3drect, 0);
        }
    
    
        if (FAILED(result)) {
            return D3D_SetError("LockRect()", result);
        }
    
    
        src = (const Uint8 *)pixels;
        dst = locked.pBits;
        length = w * SDL_BYTESPERPIXEL(format);
        if (length == pitch && length == locked.Pitch) {
            SDL_memcpy(dst, src, length*h);
        } else {
            if (length > pitch) {
                length = pitch;
            }
            if (length > locked.Pitch) {
                length = locked.Pitch;
            }
            for (row = 0; row < h; ++row) {
                SDL_memcpy(dst, src, length);
                src += pitch;
                dst += locked.Pitch;
            }
        }
        IDirect3DTexture9_UnlockRect(texture, 0);
    
    
        return 0;
    }


    从代码中能够看出,该函数首先调用IDirect3DTexture9_LockRect()锁定纹理。然后使用SDL_memcpy()将新的像素数据拷贝至纹理(SDL_memcpy()实际上就是memcpy()), 最后使用IDirect3DTexture9_UnlockRect()解锁纹理。

    2. OpenGL

    OpenGL渲染器中相应UpdateTexture()的函数是GL_UpdateTexture()。它的源码例如以下所看到的(位于renderopenglSDL_render_gl.c)。
    static int GL_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                     const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
    {
        GL_RenderData *renderdata = (GL_RenderData *) renderer->driverdata;
        GL_TextureData *data = (GL_TextureData *) texture->driverdata;
    
    
        GL_ActivateRenderer(renderer);
    
    
        renderdata->glEnable(data->type);
        renderdata->glBindTexture(data->type, data->texture);
        renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
        renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH,
                                  (pitch / SDL_BYTESPERPIXEL(texture->format)));
        renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x, rect->y, rect->w,
                                    rect->h, data->format, data->formattype,
                                    pixels);
        if (data->yuv) {
            renderdata->glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, (pitch / 2));
    
    
            /* Skip to the correct offset into the next texture */
            pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + rect->h * pitch);
            if (texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12) {
                renderdata->glBindTexture(data->type, data->vtexture);
            } else {
                renderdata->glBindTexture(data->type, data->utexture);
            }
            renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x/2, rect->y/2,
                                        rect->w/2, rect->h/2,
                                        data->format, data->formattype, pixels);
    
    
            /* Skip to the correct offset into the next texture */
            pixels = (const void*)((const Uint8*)pixels + (rect->h * pitch)/4);
            if (texture->format == SDL_PIXELFORMAT_YV12) {
                renderdata->glBindTexture(data->type, data->utexture);
            } else {
                renderdata->glBindTexture(data->type, data->vtexture);
            }
            renderdata->glTexSubImage2D(data->type, 0, rect->x/2, rect->y/2,
                                        rect->w/2, rect->h/2,
                                        data->format, data->formattype, pixels);
        }
        renderdata->glDisable(data->type);
    
    
        return GL_CheckError("glTexSubImage2D()", renderer);
    }

    从代码中能够看出。该函数调用了OpenGL的API函数glBindTexture (),glTexSubImage2D()等更新了一个纹理。
    在这里有一点须要注意,假设输入像素格式是YUV,就会使用3个纹理,对于多出的那2个纹理会单独进行处理。

    3. Software

    Software渲染器中相应UpdateTexture()的函数是SW_UpdateTexture()。它的源码例如以下所看到的(位于rendersoftwareSDL_render_sw.c)。
    static int SW_UpdateTexture(SDL_Renderer * renderer, SDL_Texture * texture,
                     const SDL_Rect * rect, const void *pixels, int pitch)
    {
        SDL_Surface *surface = (SDL_Surface *) texture->driverdata;
        Uint8 *src, *dst;
        int row;
        size_t length;
    
    
        if(SDL_MUSTLOCK(surface))
            SDL_LockSurface(surface);
        src = (Uint8 *) pixels;
        dst = (Uint8 *) surface->pixels +
                            rect->y * surface->pitch +
                            rect->x * surface->format->BytesPerPixel;
        length = rect->w * surface->format->BytesPerPixel;
        for (row = 0; row < rect->h; ++row) {
            SDL_memcpy(dst, src, length);
            src += pitch;
            dst += surface->pitch;
        }
        if(SDL_MUSTLOCK(surface))
            SDL_UnlockSurface(surface);
        return 0;
    }

    该函数的源码还没有具体分析。当中最关键的函数要数SDL_memcpy()了,正是这个函数更新了纹理的像素数据。可是Software渲染器纹理改动的时候是否须要Lock()和Unlock()呢?这一点一直也没太搞清。

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