• Android UI Surface 界面绘制原理


    View类包含Surface(变量名mSurface)。Surface中包含CompatibleCanvas(变量名mCanvas)。CompatibleCanvas继承至Canval(java.awt.Canval),其中包含一个矩阵对象Matrix(变量名mOrigMatrix)。矩阵Matrix就是一块内存区域,针对View的各种绘画操作都保存在此内存中。

    每个Surface通常对应两个buffer,一个front buffer, 一个back buffer。其中,back buffer就是canvas绘图时对应的bitmap (研究Android_view_Surface.cpp::lockCanvas)。因此,绘画总是在back buffer上,需要更新时,则将back buffer和front buffer互换。

    每个surface又对应一个layer, SurfaceFlinger负责将各个layer的front buffer合成(composite)绘制到屏幕上。

    用户接口方面,主要表现任务由View的各种继承类来实现。View类的继承关系如图所示。

    当用户请求绘制调用invalidate(),此函数会找到当前View或Viewgroup的ParentView,并调用父视图的invalidateChild(this, r)。invalidateChild会循环调用父视图的invalidateChildInParent()因此层层向上层视图调用,直到调用到根视图ViewRoot。ViewRoot的invalidateChildInParent调用invalidateChild,然后发送消息让ViewRoot进行绘制。绘制代码在handleMessage()中的case DO_TRAVERSAL中调用了performTraversals()。

    然后调用下一级视图的draw()函数。draw函数会依次调用以下几个函数:

    background.draw(canvas)

    onDraw(canvas)

    dispatchDraw(canvas)

    onDrawScrollBars(canvas)

    在ViewGroup的dispatchDraw中会调用drawChild函数。drawChild根据子View的私有标志位mPrivateFlags来调用子类的draw()或者dispatchDraw(canvas)。由此实现了层层向下绘制,直到最基本的View。View的dispatchDraw是一个抽象函数,绘制过程到此结束。最后ViewRoot会调用nativeShowFPS(canvas, now - sDrawTime)函数将绘制结果canvas传递给本地层进行显示。

    转自:http://www.chinaui.com/Knowledge/20101014/201010141007176270.shtml

    参考:http://blog.csdn.net/czh0766/article/details/5790295

    http://blog.csdn.net/czh0766/article/details/5790295

    http://blog.csdn.net/xiaozhuzhu1/article/details/6719589

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lavenderone/p/2192703.html
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