• PagedGeometry使用(转)


    转自:http://blog.csdn.net/Redefine/archive/2010/04/10/5469378.aspx


    1. 创建PagedGeometry

        PagedGeometry *trees = new PagedGeometry();
        trees->setCamera(mCamera);

        trees->setPageSize(50);
        trees->setInfinite();    // default

        // 设置显示细节

        // 从相机开始150个单位里使用批页面(比实体渲染快),
        // 这种细节在超过150单位的30个单位里衰减(可选,可能会影响性能)。
        trees->addDetailLevel<BatchPage>(150,30);

        // 从相机开始400个单位里使用虚假页面(就是一个平面),
        // 之后50个单位里衰减或消失。
        trees->addDetailLevel<ImpostorPage>(400,50);

    2. 添加树:

        TreeLoader3D *treeLoader = new TreeLoader3D(trees,TBounds(0,0,1500,1500));
        treeLoader->addTree(ent,pos,yaw,scale);

        trees->setPageLoader(treeLoader);

    3. 每帧更新几何页面

        trees->update();

    Note:
        1. 相机用来计算细节级别和缓冲集合页面。
        2. 所有东西都存储在页面单元(如,50x50)组成的网格里,
           大页面可以提高帧率,但太大的话动态加载时会不流畅。
        3. 细节设置要按次序,由近及远。
        4. 直接由Ogre标准函数添加的实体不被PG引擎优化。
        5. TreeLoader会在addTree时自己复制实体,所以不必手动复制。

    1. 多重视域

        PagedGeometry *trees = new PagedGeometry(mCamera,50);
        trees->addDetailLevel<BatchPage>(150,30);
        trees->addDetailLevel<ImpostorPage>(400,50);

        PagedGeometry *bushes = new PagedGeometry(mCamera,40);
        bushes->addDetailLevel<BatchPage>(80,20);
        bushes->addDetailLevel<ImpostorPage>(160,40);

        TreeLoader3D *treeLoader = new TreeLoader3D(trees,TBounds(0,0,1500,1500));
        trees->setPageLoader(treeLoader);

        TreeLoader3D *bushLoader = new TreeLoader3D(bushes,TBounds(0,0,1500,1500));
        bushes->setPageLoader(bushLader);

    2. 添加树和灌木

        treeLoader->addTree(treeEntity,pos,yaw,scale);
        bushLoader->addTree(bushEntity,pos,yaw,scale);

    3. 每帧更新几何页面

        trees->update();
        bushes->update();

    Note:
        1. 树的可见度,可达800米。而灌木、岩石等只有一两百米。
        2. 在虚假页面明显暴露之前,应尽量把批页面范围降低到最小。
        3. 当取近景理想FPS时,如果快速的相机移动导致帧跳动,说明页面太大。
           这时,应降低页面大小或启用包围模式。(setBounds())

        4. 使用TreeLoader3D时,y = getTerrainHeight(x,z)来计算地形高度。
           而TreeLoader2D可以设置高度函数,从而在addTree时,只接受x,z坐标。


    1. 创建草

        PagedGeometry *grass = new PagedGeometry(mCamera,50);
       
        grass->addDetailLevel<GrassPage>(100);    // 在100单位内绘草。

        GrassLoader *grassLoader = new GrassLoader(grass);
        grass->setPageLoader(grassLoader);
        grassLoader->setHeightFunction(&getTerrainHeight);

        GrassLayer *layer = grassLoader->addLayer("GrassMaterial");

        layer->setMinimumSize(2.0f,2.0f);
        layer->setMaximumSize(2.5f,2.5f);
        layer->setAnimationEnabled(true);
        layer->setSwayDistribution(10.0f);
        layer->setSwayLength(0.5f);
        layer->setSwaySpeed(0.5f);
        layer->setDensity(1.5f);
        layer->setFadeTechnique(FADETECH_GROW);

        // 设置草图范围
        layer->setMapBounds(TBounds(0,0,1500,1500));

        // 设置草层密度图
        layer->setDensityMap("GrassMap.png");

        // 设置草层影子图(依地形产生)
        layer->setColorMap("LightMap.png");


    Note:

        1. 由于草使用非相机对齐的广告版,故不能用虚假页面来显示。
        2. 草页面已经进行过各种优化,故不能和批页面,衰减等混用,否则导致不必要的性能损失。
        3. 一个grassLoader可以添加很多层草。
        4. 草层的密度图和影子图都依赖于草图的范围。
           同样地,树(TreeLoader)也可以setColorMap,依赖于构造时的范围。


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lancidie/p/1903548.html
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