转自:http://blog.csdn.net/Redefine/archive/2010/04/10/5469378.aspx
1. 创建PagedGeometry
PagedGeometry *trees = new PagedGeometry();
trees->setCamera(mCamera);
trees->setPageSize(50);
trees->setInfinite(); // default
// 设置显示细节
// 从相机开始150个单位里使用批页面(比实体渲染快),
// 这种细节在超过150单位的30个单位里衰减(可选,可能会影响性能)。
trees->addDetailLevel<BatchPage>(150,30);
// 从相机开始400个单位里使用虚假页面(就是一个平面),
// 之后50个单位里衰减或消失。
trees->addDetailLevel<ImpostorPage>(400,50);
2. 添加树:
TreeLoader3D *treeLoader = new TreeLoader3D(trees,TBounds(0,0,1500,1500));
treeLoader->addTree(ent,pos,yaw,scale);
trees->setPageLoader(treeLoader);
3. 每帧更新几何页面
trees->update();
Note:
1. 相机用来计算细节级别和缓冲集合页面。
2. 所有东西都存储在页面单元(如,50x50)组成的网格里,
大页面可以提高帧率,但太大的话动态加载时会不流畅。
3. 细节设置要按次序,由近及远。
4. 直接由Ogre标准函数添加的实体不被PG引擎优化。
5. TreeLoader会在addTree时自己复制实体,所以不必手动复制。
1. 多重视域
PagedGeometry *trees = new PagedGeometry(mCamera,50);
trees->addDetailLevel<BatchPage>(150,30);
trees->addDetailLevel<ImpostorPage>(400,50);
PagedGeometry *bushes = new PagedGeometry(mCamera,40);
bushes->addDetailLevel<BatchPage>(80,20);
bushes->addDetailLevel<ImpostorPage>(160,40);
TreeLoader3D *treeLoader = new TreeLoader3D(trees,TBounds(0,0,1500,1500));
trees->setPageLoader(treeLoader);
TreeLoader3D *bushLoader = new TreeLoader3D(bushes,TBounds(0,0,1500,1500));
bushes->setPageLoader(bushLader);
2. 添加树和灌木
treeLoader->addTree(treeEntity,pos,yaw,scale);
bushLoader->addTree(bushEntity,pos,yaw,scale);
3. 每帧更新几何页面
trees->update();
bushes->update();
Note:
1. 树的可见度,可达800米。而灌木、岩石等只有一两百米。
2. 在虚假页面明显暴露之前,应尽量把批页面范围降低到最小。
3. 当取近景理想FPS时,如果快速的相机移动导致帧跳动,说明页面太大。
这时,应降低页面大小或启用包围模式。(setBounds())
4. 使用TreeLoader3D时,y = getTerrainHeight(x,z)来计算地形高度。
而TreeLoader2D可以设置高度函数,从而在addTree时,只接受x,z坐标。
1. 创建草
PagedGeometry *grass = new PagedGeometry(mCamera,50);
grass->addDetailLevel<GrassPage>(100); // 在100单位内绘草。
GrassLoader *grassLoader = new GrassLoader(grass);
grass->setPageLoader(grassLoader);
grassLoader->setHeightFunction(&getTerrainHeight);
GrassLayer *layer = grassLoader->addLayer("GrassMaterial");
layer->setMinimumSize(2.0f,2.0f);
layer->setMaximumSize(2.5f,2.5f);
layer->setAnimationEnabled(true);
layer->setSwayDistribution(10.0f);
layer->setSwayLength(0.5f);
layer->setSwaySpeed(0.5f);
layer->setDensity(1.5f);
layer->setFadeTechnique(FADETECH_GROW);
// 设置草图范围
layer->setMapBounds(TBounds(0,0,1500,1500));
// 设置草层密度图
layer->setDensityMap("GrassMap.png");
// 设置草层影子图(依地形产生)
layer->setColorMap("LightMap.png");
Note:
1. 由于草使用非相机对齐的广告版,故不能用虚假页面来显示。
2. 草页面已经进行过各种优化,故不能和批页面,衰减等混用,否则导致不必要的性能损失。
3. 一个grassLoader可以添加很多层草。
4. 草层的密度图和影子图都依赖于草图的范围。
同样地,树(TreeLoader)也可以setColorMap,依赖于构造时的范围。
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