• (转)Bullet 引擎 详解 碰撞事件 回调函数


    在bullet中一个非常普遍的应用是 针对两个物体发生碰撞时调用开发者自己提供的回调函数

    比如球体碰撞到另一个球体 发出声音

    下面是一个例子, 场景中有3种物体 球(动态),地板(静态),墙壁(静态)

    球碰到墙和地板发出的声音不同。

    所以需要设置这三种对象为不同类别,利用 collisionobj的userpointer来完成

    int objclass[3] ={0,1,2};
    boxBody->setUserPointer(&objclass[0]);

    ground->setUserPointer(&objclass[1]);

    wall->setUserPointer(&objclass[2]);

    然后在update or render 中调用如下回调函数

    主要的想法是从btPersistentManifold 中去获取当前narrowphase的碰撞对

    但是要检查接触点,如果接触点大于0,则开始检查碰撞对象类别

    根据类别再做不同的动作。

    例子视频  http://www.youtube.com/watch?v=XXEClJjR05w

    声音没录好, 等最近两天更新

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    -(void) Collide_callback{  
        int type_obj1, type_obj2;  
        int numManifolds = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();  
        for(int i=0;i<numManifolds;i++)  
        {  
            btPersistentManifold * contactManifold = sDynamicsWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);  
            int numContacts= contactManifold->getNumContacts();  
            if(numContacts>0)  
            {     
                btCollisionObject * obA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());  
                btCollisionObject * obB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());  
                type_obj1 = * (int *)obA->getUserPointer();  
                type_obj2 = * (int *)obB->getUserPointer();  
                if((type_obj1==0)&&(type_obj2==1))  
                {  
                    [g_ResManager playSound:@"test.caf"];  
                }  
                if((type_obj1==0)&&(type_obj2==2))  
                {  
                    [g_ResManager playSound:@"test2.caf"];  
                }             
            }  
        }  
          


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