• D3D常用函数备份



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    D3D常用函数备份
    2010-03-02 19:51

    D3DXCOLOR* D3DXColorAdd   //两个颜色的组合值
    D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast( //调整颜色对比度
    D3DXCOLOR *pOut,
    const D3DXCOLOR *pC,
    FLOAT c
    );
    D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation( //调整颜色饱和度
    D3DXCOLOR *pOut,
    const D3DXCOLOR *pC,
    FLOAT s
    );
    D3DXCOLOR* D3DXColorLerp //两个颜色线性插值补创建一个颜色
    D3DXCOLOR* D3DXColorModulate //混合两个颜色
    D3DXCOLOR* D3DXColorScale //按比例放大或缩小颜色值
    D3DXCOLOR* D3DXColorNegative //创建一个颜色的冷色值
    D3DXCOLOR* D3DXColorSubtract //两个颜色相减
    HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack //创建一个ID3DXMarixStack实例
    FLOAT* WINAPI D3DXFresnelTerm   //计算菲涅尔系数
    FLOAT* WINAPI D3DXFloat16To32Array //转换16位float数组至32位
    D3DXFLOAT16* WINAPI D3DXFloat32To16Array//转换32位float数组至16位
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTrandformation(//创建放射变换矩阵
    D3DXMATRIX* pOut,
    FLOAT scaling,
    const D3DXQUATERNION *pRotation,
    const D3DXVECTOR3* pTranslation
    );
    D3DXMATRIX* D3DXMatrixAffinrTransformation2D//在平面创建放射变换矩阵
    HRESULT WINAPI D3DXMatrixDecompose //分解一个3D变换矩阵为缩放系
    数,旋转分量和平移向量
    FLOAT WINAPI D3DXMatrixDeterminant //计算矩阵行列式值
    D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity   //创建单位矩阵
    D3DXMATRIX* D3DXMatrixInverse   //计算逆矩阵
    BOOL D3DXMatrixIsIdentity   //判断单位矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH //创建左手系观察矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookATRH //创建右手系观察矩阵
    D3DXMatrix* WINAPI D3DXMatrixMultiply //两个矩阵相乘
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose//矩阵乘积的转置
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH //创建左手正交投影矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH //创建右手正交投影矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH//创建用户定制的左手正
    交投影矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH//创建用户制定的右手正
    交投影矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveForLH//创建左手投影坐标系
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveForRH//创建右手投影坐标系
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis //创建绕任意轴旋转地矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion//四元组创建旋转矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX   //绕X轴旋转矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY   //绕Y轴旋转矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ   //绕Z轴旋转矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll//绕XYZ角度旋转矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling   //沿XYZ缩放矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow   //创建平面阴影矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation //创建一个变换矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation2D//创建一个平面变换矩阵
    D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose   //把矩阵转置
    FLOAT D3DXPlaneDot    //平面方程与4D向量的点乘
    FLOAT D3DXPlaneDotCoord    //平面与3D向量的点乘,w=1
    FLOAT D3DXPlaneDotNormal   //平面与3D向量的点乘,w=0
    D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal //点法创建平面
    D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints   //三点创建平面
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine //找出直线平面交点
    D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize//规格化平面方程系数以求单位法线
    D3DXPLANE* D3DXPlaneScale   //缩放平面
    D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform //矩阵转置平面
    D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransformArray//用变换矩阵变换平面数组
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric//三个四元数的重心
    D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionConjugate   //求共轭四元数
    FLOAT D3DXQuaternionDot     //四元数点乘
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp //四元数指数
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse//共轭变换并规格化四元数
    D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionIdentity   //单位四元数
    BOOL D3DXQuaternionIsIdentity    //判断单位四元数
    FLOAT D3DXQuaternionLength    //返回四元数长度
    FLOAT D3DXQuaternionLengthSq    //返回四元数长度平方
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn   //计算自然对数
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply //两个四元数相乘
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize //单位长度的四元数
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis//绕轴旋转四元数
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix//旋转矩阵创建四
    元数
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll//绕XYZ旋转
    创建的四元数
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp //两个四元数球面插值
    D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad //球面四边形插四元数
    void WINAPI D3DXQuaternionSquadSetup //创建球面四边形插值的控制点
    void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle//向量绕自身旋转角度计算四元数
    FLOAT* WINAPI D3DXSHAdd    //球面调和函数向量相加
    D3DXVECTOR2* D3DXVec2Add   //2D向量相加
    D3DXVECTOR* WINAPI D3DXVec2BaryCentric //三个平面向量的重心
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom //Catmull-Rom插值计算,2D
    FLOAT D3DXVec2CCW    //2D向量叉乘的z分量
    FLOAT D3DXVec2Dot    //2D向量点乘
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite //Hermite样条插值
    FLOAT D3DXVec2Length    //2D向量长度
    FLOAT D3DXVec2LengthSq    //2D向量长度平方
    D3DXVECTOR2* D3DXVec2Lerp   //2D向量长线性插值
    D3DXVECTOR2* D3DXVec2Maximize   //由两个2D向量中最大分量组成
    D3DXVECTOR2* D3DXVec2Minimize   //由两个2D向量中最小分量组成
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize //规格化2D向量
    D3DXVECTOR2* D3DXVec2Scale   //缩放2D向量
    D3DXVECTOR2* D3DXSubtract   //2D向量相减
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Transform //矩阵来变换2D向量
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformArray //用矩阵变换数组

    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord //矩阵变换2D向量w=1
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoordArray //矩阵变换一组向量
    (x,y,0,1)
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal//矩阵变换2D向量一般成份
    D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormalArray//矩阵变换向量
    (x,y,0,0)

    D3DXVECTOR3* D3DXVec3Add   //3D向量相加
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric //三个3D向量的重心坐标点
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom //3D向量CatmullRom插值
    D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross   //3D向量叉乘
    FLOAT D3DXVec3Dot    //3D向量点乘
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite //3D向量Hermite样条插值
    FLOAT D3DXVec3Length    //3D向量长度
    FLOAT D3DXVec3LengthSq    //3D向量长度平方
    D3DXVECTOR3* D3DXVec3Maximize   //由两个3D向量中最大分量组成
    D3DXVECTOR3* D3DXVec3Minimize   //由两个3D向量中最小分量组成
    D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp   //3D向量线性插值
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize //3D向量规格化
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project //对象向量从空间投影到屏幕
    D3DXVECTOR3* D3DXVec3Scale   //缩放3D向量
    D3DXVECTOR3* D3DXVec3Subtract   //3D向量相减
    D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform //矩阵把向量进行变换,w=1
    D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3TransformArray//矩阵把向量数组进行变换
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord//矩阵变换3D向量并置w为1的
    投影结果
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoordArray//矩阵变换3D向量数组
    并置w为1的投果
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal//矩阵变换向量标准式,w=0
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormalArray//矩阵变换向量数组标
    准式,w=0


    D3DXVECTOR4* D3DXVec4Add    //两个4D向量相加
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject   //向量从屏幕投影到对象
    D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3UnprojectArray//向量数组从屏幕投影到对象
    D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom   //4D向量CatmullRom插值
    D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric   //4D向量组成三角形的重心
    D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross   //4D向量叉乘
    D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Dot    //4D向量点乘

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lai3d/p/1776220.html
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