• Photon PUN 二 大厅 & 房间


    一, 简介

      玩过 LOL , dota2, 王者荣耀 等MOBA类的游戏,就很容易理解大厅和房间了.

      LOL中一个服务器就相当与一个大厅; 什么电一,电二 ,,, 联通一区等 每一个区就相当于一个大厅.

      而开始游戏创建一个自定义游戏的时候 , 就是创建了一个房间 对应 PhotonNetwork.CreateRoom() 函数 .

      LOL普通匹配就像是一个有对应匹配算法的 PhotonNetwork.JoinRandom() .

    二, 使用 

      ① 连接到服务器

      服务器的地址在这里设置

      

      勾选Auto-Join Lobby 后程序就会自动加入到房间 , 不需要再在代码中实现加入大厅

      在适当的地方调用 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(string _GameVersion)  ; 即可连接到大厅.

      连接大厅成功与失败对应两个函数

      首先脚本需要继承自  Photon.PunBehaviour 

        public class Launcher : Photon.PunBehaviour
        {
    
            /// <summary>
            /// 成功连接到大厅
            /// </summary>
            public override void OnConnectedToPhoton()
            {
                
            }
    
            /// <summary>
            /// 连接大厅失败
            /// </summary>
            /// <param name="error"></param>
            private void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error)
            {
                Debug.Log("fail to Connect");
            }
        }

      ② 监控房间列表

      重写 Photon.PunBehaviour.OnReceivedRoomListUpdate() ;

    public override void OnReceivedRoomListUpdate(){
    
    }

      ③ 设置玩家昵称  PhotonNetwork.playerName = "PlayerName";

      ④ 创建房间 PhotonNetwork.CreateRoom("roomName", new RoomOptions() { MaxPlayers = MaxPlayersPerRoom },(TypedLobby)null );

       第一个参数是房间名, 第二个参数房间参数, 第三个参数 房间所在的大厅 默认大厅是null

      ⑤ 加入房间 

      /// <param name="roomName">独一无二的房间名</param>
      /// <param name="expectedUsers">玩家在房间中的顺序</param>
      /// <returns>加入是否成功</returns>
      public static bool JoinRoom(string roomName, string[] expectedUsers)

    三. 完整代码

    using System;
    using System.Collections;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    namespace com.Lobby
    {
        public class Launcher : Photon.PunBehaviour
        {
            #region PUBLIC
    
            //客户端版本
            public string _gameVersion = "1.0";
    
            //玩家名字
            public InputField nameField;
    
            //房间列表
            public RectTransform LobbyPanel;
    
            #endregion
    
            #region PRIVATE 
    
            private bool isConnecting;
            #endregion
    
            private void Awake()
            {
                //#不重要
                //强制Log等级为全部
                PhotonNetwork.logLevel = PhotonLogLevel.Full;
    
                //#关键
                //我们不加入大厅 这里不需要得到房间列表所以不用加入大厅去
                PhotonNetwork.autoJoinLobby = true;
    
                //#关键
                //这里保证所有主机上调用 PhotonNetwork.LoadLevel() 的时候主机和客户端能同时进入新的场景
                PhotonNetwork.automaticallySyncScene = true;
            }
    
            // Use this for initialization
            void Start()
            {
                Connect();
    
                SetPlayerName();
            }
    
            /// <summary>
            /// 连接到大厅
            /// </summary>
            private void Connect()
            {
                isConnecting = true;
    
                //已經連接上了服務器
                if (PhotonNetwork.connected)
                {
                    Debug.Log("Connected");
                }
                else
                {
                    PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(_gameVersion);
                }
            }
            /// <summary>
            /// 成功连接到大厅
            /// </summary>
            public override void OnConnectedToPhoton()
            {
                base.OnConnectedToPhoton();
            }
    
            /// <summary>
            /// 连接大厅失败
            /// </summary>
            /// <param name="error"></param>
            private void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error)
            {
                Debug.Log("fail to Connect");
            }
    
            public void CreateARoom()
            {
                if (PhotonNetwork.connected)
                {
                    //创建房间成功
                    if (PhotonNetwork.CreateRoom(nameField.text, new RoomOptions { MaxPlayers = 4 }, null))
                    {
                        Debug.Log("Launcher.CreateARoom 成功");
                        PhotonNetwork.LoadLevel("Room");
                    }
                }
            }
    
            public override void OnPhotonCreateRoomFailed(object[] codeAndMsg)
            {
                Debug.Log("Launcher Create Room faileds");
            }
    
            public void PlayerNameChanged()
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(nameField.text))
                {
                    PlayerPrefs.SetString("PlayerName", "default");
                }
                else
                {
                    SetPlayerName();
                }
            }
    
            public void SetPlayerName()
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(nameField.text))
                {
                    if (PlayerPrefs.HasKey("PlayerName"))
                    {
                        nameField.text = PlayerPrefs.GetString("PlayerName");
                    }
                }
    
                PhotonNetwork.playerName = nameField.text;
                PlayerPrefs.SetString("PlayerName", nameField.text);
            }
    
            public override void OnReceivedRoomListUpdate()
            {
    
                Debug.Log("OnReceivedRoomListUpdate");
    
                RoomInLobby[] ts = LobbyPanel.GetComponentsInChildren<RoomInLobby>();
                foreach (RoomInLobby t in ts)
                {
                    Destroy(t.gameObject);
                }
    
                RoomInfo[] rooms = PhotonNetwork.GetRoomList();
                foreach (RoomInfo room in rooms)
                {
                    GameObject g = GameObject.Instantiate(Resources.Load("Lobby/RoomItem") as GameObject);
                    Text t = g.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
                    t.text = room.Name;
                    g.name = room.Name;
                    g.transform.SetParent(LobbyPanel);
                    g.transform.localScale = Vector3.one;
                }
            }
        }
    }

     这里有整个工程的代码 https://github.com/Luckeee/mahjong

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/laddc/p/6673987.html
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