项目选题报告答辩总结
成员:
- 非易 504
- 佳莹 516
- 峻雄 539
- 圳源 414
- 文智 125
得分收集
小组 | NABCD(20%) | 格式(20%) | 内容(20%) | PPT(20%) | 演讲(20%) | 总分 | 备注 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
洛基小队 | 12 | 12 | 16 | 13 | 16 | 69 | - |
天机组 | 80 | 80 | - | 95 | 80 | 84 | 最高分。该组无“内容”这一得分项。 |
PMS | 14 | 14 | 13.75 | 13.25 | 13.5 | 68.5 | 最低分 |
日不落 | 14 | 14 | 14 | 14 | 14 | 74 | - |
像 我 这 么 能 打 的 还 有 五 个 | 23 | 8 | 23 | 13 | 11 | 78 | - |
Boy Next Door | 70 | 70 | 90 | 70 | 60 | 72 | - |
Massivehard | 16 | 17 | 18 | 17 | 16 | 84 | 最高分 |
去掉最低分(68.5),去掉最高分(84),可得平均分为73.25。
问题收集及回答
- 天机组
Q1:没有给出具体的游戏设定
A1:游戏设定是利用地图上的资源进行生存并达到游戏目标
Q2:游戏定位不明确
A2:利用碎片时间完成一局的单机游戏
Q3:游戏平台不明确
A3:游戏定于PC平台- PMS
Q1:交付只谈到投放到steam,没有涉及定价、推广等等
A1:游戏定价在游戏基本成型时确定,推广通过网络付费推广
Q2:选题报告没有装订
A2:下一次会重视报告规范
Q3:对于每一局的时间没有提前的设定,不确定是否能适应碎片化的需求
A3:每一局游戏初步设定为20-30分钟
Q4:如果端游和手游一起做,耗时长学习内容多,没有考虑到学期内时间精力成本是否足以支付野心
A4:经讨论后决定游戏定于PC平台- 日不落战队
Q1:和市面上的同类产品相比没有明显的优势;
A1:单机游戏能在没有互联网的情况下进行游戏,且一局游戏时长短,能充分利用碎片时间进行消遣娱乐。每局游戏能触发不同事件,使游戏并不单调。
Q2:目标含糊,整体计划不明;
A2:目标是能将游戏完成并符合一局在20-30分钟的设定,且游戏具有随机事件。
Q3:对于最终想达到的效果没有很明确。
A3:最终效果的预想为玩家能操作角色收集资源并合成新的物品,通过这些资源和物品在随机的事件下生存并推动游戏发展,达到游戏目标- **像 我 这 么 能 打 的 还 有 五 个 **
Q1:利用团队成员的交际圈逐步推广,效率低下
A1:利用成员交际圈进行初步推广,寻找第一批试用玩家,后期采用网络有奖转发活动等进行推广,如果反响比较热烈,会寻求自媒体推广
Q2:每年新出游戏成百上千,而得到关注的游戏一年只有几个,没有突出的亮点的话,难以脱颖而出
A2:游戏特点是在饥荒类型生存游戏上进行改进,缩短每局时间,抓住碎片时间,提高用户粘度- Boy Next Door
Q1:开发周期紧张
A1:会在这个学期拿出完成度度比较高的初始版本,也就是说拿出可玩的beta版本是我们本学期的目标,我们会尽力完成
Q2:后续版本维护和更新,打算花多少时间
A2:一个是小型独立游戏的维护会比较轻松,我们将在试玩玩家提出意见后进行完善与维护,关于更新,初步版本若受到玩家喜爱,将会追加更新内容。总的来说,这部分花的时间与受欢迎程度成正比
Q3:如果登上steam绿光,理想的定价是多少
A3:我们的初衷只是提高自己的能力,定价会象征性收费或者免费- Massivehard
Q1:世界架构如人物交流系统、战斗体系等还未完善
A1:世界架构正在完善,战斗体系大地图自由战斗
Q2:像素类游戏受众少
A2:像素类游戏有其受众所在,而我们的定位也是针对这一人群
Q3:非moba竞技类游戏,且缺乏特色
A3:游戏特色是在饥荒类型生存游戏上进行改进,缩短每局时间,抓住碎片时间,提高用户粘度,且非moba类游戏有其受众所在,我们的定位针对的是这一人群