• C# 协程 WaitForSeconds产生GC(Garbage Collection)问题


    C# 协程 WaitForSeconds产生GC(Garbage Collection)问题
    2015-04-09      0 个评论    来源:游戏开发实验室_孙广东_我为游戏狂  

    先来看看使用协程的作用一共有两点:
    1)延时(等待)一段时间执行代码;
    2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。
    协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

    对于使用协程带来GC问题,不推荐使用了!。

    使用我之前封装的 游戏简单控制逻辑Clock类 可以完美解决

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    IEnumerator myAwesomeCoroutine()
     
    {
     
        while (true)
     
        {
     
            doAwesomeStuff();
     
            yield return new WaitForSeconds(waitTime);
     
        }
     
    }

    我想要指出的是使用 yield return new WaitForSeconds() 将会每帧导致垃圾分配GC,21个字节,由于new 部分(相对于标准的协程 yield return null只产生 9 个字节)。

    若要避免此问题,只是提前设置你的wait 等待的时间......

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    WaitForSeconds shortWait = new WaitForSeconds(0.1f);
    WaitForSeconds longWait = new WaitForSeconds(5.0f);
    IEnumerator myEvenAwesomerCoroutine()
    {
        while (true)
        {
            if (iNeedToDoStuffFast)
            {
                doAwesomeStuffReallyFast();
                yield return shortWait;
     
            }
            else{
                dontDoMuch();
                yield return longWait;
            }
        }
    }


    现在你coroutine 协程每次调用只会引起最低 的9 字节 GC 分配 (不包括其他分配allocations,当然你可能通过您其他的代码会导致 !)。


    防止GC而做的事情的列表可能比较长。
    - 不要使用Invoke或 StartCoroutine 的字符串。

    - 不要使用GUILayout 和标记您的 GUI MonoBehaviour来防止每帧 800bytes的GC发生。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour-useGUILayout.html

    - 不要使用 GameObject.Tag 或 GameObject.Name

    - 不要在Update中使用GetComponent ,如果可能的话将其缓存


    - 不要使用 foreach

    - 不要使用string + ----》 StringBuild 或 string.Format()

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