• Unity ugui Anchor锚点自动适配画布中的相对位置


    本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进:

    https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191

    ugui中的Anchor预设如下:

    允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个点,例如:

    如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢?

    当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离屏幕右边缘的距离都不变。

    但如果出现一种极端例子,屏幕的宽度小到比预设的距离还小,那么B早就跑到屏幕左侧去了。

    显然,这样的Anchor预设调整是不太精准的,在屏幕分辨率改变较大时,很多不同对齐方式的元素有极大几率出现位置偏移甚至重叠。

    ugui除了通过自带的预设,也可以手动输入Anchor的最大值和最小值来调整,当最大值和最小值相同时,它对齐的是相对百分比的一个点:

    例如上面的B字母的中点精准的对齐方式是,距离父物体画布宽的82.9%高72.7%左右的位置,这样无论父物体随着分辨率如何改变,B的相对位置都保持不变。

    值得注意的是,为了保证无任何偏移的可能,需要保证anchoredPosition为零,也就是面板中Pos为零。

    但很遗憾的是,Unity编辑器暂时还没有办法自动对齐Anchor到物体的锚点Pivot或边框,当然了你可以每次尝试手动拖动,但保证你马上就会有口区的感觉,而且总会差那么一点对不齐。

    下面是自动对齐的编辑器脚本,在网上参考了之前网友写过的对齐边框的写法,但发现只要锚点Pivot不在物件中心就会自动移动物体位置,在这里进行了一些优化修正,并增加了另一种对齐模式:

     1 using UnityEngine;
     2 using UnityEditor;
     3 
     4 public class AnchorsAdapt
     5 {
     6     [MenuItem("Tools/AnchorsAdaptSize")]
     7     private static void SelectionMS()
     8     {
     9         GameObject[] gos = Selection.gameObjects;
    10         for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
    11         {
    12             if (gos[i].GetComponent<RectTransform>() == null)
    13                 continue;
    14             AdaptSize(gos[i]);
    15         }
    16     }
    17 
    18     [MenuItem("Tools/AnchorsAdaptPivot")]
    19     private static void SelectionMP()
    20     {
    21         GameObject[] gos = Selection.gameObjects;
    22         for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
    23         {
    24             if (gos[i].GetComponent<RectTransform>() == null)
    25                 continue;
    26             AdaptPivot(gos[i]);
    27         }
    28     }
    29 
    30     private static void AdaptPivot(GameObject go)
    31     {
    32         //------获取rectTransform----
    33         RectTransform partentRect = go.transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
    34         RectTransform localRect = go.GetComponent<RectTransform>();
    35 
    36         //位置信息
    37         Vector3 partentPos = go.transform.parent.position;
    38         Vector3 localPos = go.transform.position;
    39 
    40         float partentWidth = partentRect.rect.width;
    41         float partentHeight = partentRect.rect.height;
    42 
    43         //---------位移差------
    44         float offX = localPos.x - partentPos.x;
    45         float offY = localPos.y - partentPos.y;
    46 
    47         float rateW = offX / partentWidth;
    48         float rateH = offY / partentHeight;
    49         var anchor = new Vector2(.5f + rateW, .5f + rateH);
    50         localRect.SetRtAnchorSafe(anchor, anchor);
    51     }
    52 
    53     private static void AdaptSize(GameObject go)
    54     {
    55         //位置信息
    56         Vector3 partentPos = go.transform.parent.position;
    57         Vector3 localPos = go.transform.position;
    58         //------获取rectTransform----
    59         RectTransform partentRect = go.transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
    60         RectTransform localRect = go.GetComponent<RectTransform>();
    61 
    62         float partentWidth = partentRect.rect.width;
    63         float partentHeight = partentRect.rect.height;
    64         float localWidth = localRect.rect.width * 0.5f;
    65         float localHeight = localRect.rect.height * 0.5f;
    66         //---------位移差------
    67         float offX = localPos.x - partentPos.x;
    68         float offY = localPos.y - partentPos.y;
    69 
    70         float rateW = offX / partentWidth;
    71         float rateH = offY / partentHeight;
    72         localRect.anchorMax = localRect.anchorMin = new Vector2(0.5f + rateW, 0.5f + rateH);
    73         localRect.anchoredPosition = Vector2.zero;
    74 
    75         //大小偏移
    76         partentHeight = partentHeight * 0.5f;
    77         partentWidth = partentWidth * 0.5f;
    78         float rateX = (localWidth / partentWidth) * 0.5f;
    79         float rateY = (localHeight / partentHeight) * 0.5f;
    80 
    81         //锚点偏移值
    82         var pivotOffX = localRect.pivot.x-.5f;
    83         var pivotOffY = localRect.pivot.y-.5f;
    84         var pivotOff = new Vector2(localWidth * pivotOffX / partentWidth, localHeight * pivotOffY / partentHeight);
    85 
    86         localRect.anchorMax = new Vector2(localRect.anchorMax.x + rateX, localRect.anchorMax.y + rateY) - pivotOff;
    87         localRect.anchorMin = new Vector2(localRect.anchorMin.x - rateX, localRect.anchorMin.y - rateY) - pivotOff;
    88         localRect.offsetMax = localRect.offsetMin = Vector2.zero;
    89     }
    90 }

    此脚本为编辑器Editor脚本,需要放在Editor文件夹下才能生效。其中安全设置Anchor的拓展方法如下:

     1     public static void SetRtAnchorSafe(this RectTransform rt, Vector2 anchorMin, Vector2 anchorMax)
     2     {
     3         if (anchorMin.x < 0 || anchorMin.x > 1 || anchorMin.y < 0 || anchorMin.y > 1 || anchorMax.x < 0 || anchorMax.x > 1 || anchorMax.y < 0 || anchorMax.y > 1)
     4             return;
     5 
     6         var lp = rt.localPosition;
     7         //注意不要直接用sizeDelta因为该值会随着anchor改变而改变
     8         var ls = new Vector2(rt.rect.width, rt.rect.height);
     9 
    10         rt.anchorMin = anchorMin;
    11         rt.anchorMax = anchorMax;
    12 
    13         //动态改变anchor后size和localPostion可能会发生变化需要重新设置
    14         rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, ls.x);
    15         rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, ls.y);
    16         rt.localPosition = lp;
    17     }
  • 相关阅读:
    Kubernetes日常维护命令
    4-docker的三要素
    3-docker的安装
    2-docker介绍
    1-为什么要使用docker
    块存储、文件存储、对象存储意义及差异
    ceph分布式存储的搭建
    YAML入门:以创建一个Kubernetes deployment为例
    Zabbix通过SQL语句从数据库获取数据说明
    图解HTTP--03--http报文内的信息
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/13214424.html
Copyright © 2020-2023  润新知