• Unity Shader 序列帧动画


    shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。

    Unity Shader 内置时间变量
    名称 类型 描述
    _Time float4 (t/20,t,2t,3t)   其中t为自该场景加载所经过时间
    _SinTime float4 (t/8,t/4,t/2,t)  其中t为自该场景加载所经过时间的正弦值
    _CosTime float4 (t/8,t/4,t/2,t)  其中t为自该场景加载所经过时间的余弦值
    unity_DeltaTime float4 (dt,1/dt,sdt,1/sdt)  其中dt为时间增量,sdt为时间增量的平滑值

    脚本如下:

     1 Shader "MyUnlit/FrameAnimation"
     2 {
     3     Properties
     4     {
     5         _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1)
     6         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
     7         _CutX("CutX Amount",float)=4
     8         _CutY("CutY Amount",float)=4
     9         _Speed("Speed",range(1,100))=30
    10     }
    11     SubShader
    12     {
    13         //一般序列帧动画的纹理会带有Alpha通道,因此要按透明效果渲染,需要设置标签,关闭深度写入,使用并设置混合
    14         Tags { "RenderType"="transparent" "queue"="transparent" "ignoreprojector"="true" }
    15         ZWrite off
    16         blend srcalpha oneminussrcalpha
    17 
    18         Pass
    19         {
    20             Tags{"lightmode"="forwardbase"}
    21 
    22             CGPROGRAM
    23             #pragma vertex vert
    24             #pragma fragment frag
    25             #pragma multi_compile_fog
    26 
    27             #include "UnityCG.cginc"
    28 
    29             struct appdata
    30             {
    31                 float4 vertex : POSITION;
    32                 float2 uv : TEXCOORD0;
    33             };
    34 
    35             struct v2f
    36             {
    37                 float2 uv : TEXCOORD0;
    38                 UNITY_FOG_COORDS(1)
    39                 float4 vertex : SV_POSITION;
    40             };
    41 
    42             sampler2D _MainTex;
    43             float4 _MainTex_ST;
    44             fixed4 _Color;
    45             float _CutX;
    46             float _CutY;
    47             float _Speed;
    48 
    49             v2f vert (appdata v)
    50             {
    51                 v2f o;
    52                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    53                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    54                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    55                 return o;
    56             }
    57 
    58             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    59             {
    60                 //取得整数的时间
    61                 float time = floor(_Time.y*_Speed);
    62                 //整除部分为行(因为播放顺序是从左到右,先行后列)
    63                 float row = floor(time / _CutX);
    64                 //余数部分为列
    65                 float column = time - row * _CutX;
    66 
    67                 //计算偏移值,其中u向为列索引值,v向为行索引的相反数(播放原点是左上角,而uv采样原点是左下角,所以v向偏移应该取反)
    68                 half2 uv = i.uv + half2(column,-row);
    69                 //除以行列得到最终的采样值
    70                 uv.x /= _CutX;
    71                 uv.y /= _CutY;
    72 
    73                 fixed4 col = tex2D(_MainTex,uv);
    74                 col.rgb *= _Color;
    75                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    76                 return col;
    77             }
    78             ENDCG
    79         }
    80     }
    81     FallBack "Transparent/VertexLit"
    82 }
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