• unity 协程与async、await


    协程(Coroutine)

    协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在指定的时间继续执行。
    协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。
    yield return 是暂停执行并随后在下一个时间点恢复。
    注意:
    Fade 函数中的循环计数器能够在协程的生命周期内保持正确值。实际上,在 yield 语句之间可以正确保留任何变量或参数。

    禁用 MonoBehaviour 时,不会停止协程,仅在明确销毁 MonoBehaviour 时才会停止协程。
    可以使用 MonoBehaviour.StopCoroutine 和 MonoBehaviour.StopAllCoroutines 来停止协程。
    销毁 MonoBehaviour 时,也会停止协程。
    MonoBehaviour所绑定的GameObject,SetActive(false)时,也会停止协程

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Test:MonoBehaviour{
    	
    	private CanvasGroup m_canvasGroup;
    	
    	private void Start(){
    		m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();
    		StartCoroutine(Delay());
    		//StartCoroutine(Fade());
    	}
    
    	IEnumerator Delay(){
    		Debug.Log("暂停执行5秒");
    		yield return new WaitForSeconds(5);
    		Debug.Log("等待完成");
    	}
    
    	IEnumerator Fade(){
    		for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){
    			m_canvasGroup.alpha=f;
    			Debug.Log(m_canvasGroup.alpha);
    			//yield return new WaitForFixedUpdate();//等待,直到下一个固定帧率更新函数
    			//yield return null;//等待下一帧执行,在Update后,LateUpdate前。**注意:null、任意数字、字符串、true、false效果一样**
    			//yield return new WaitForEndOfFrame();//等待,直到该帧结束,在渲染所有摄像机和 GUI 之后,在屏幕上显示该帧之前,LateUpdate后。
    			//yield return new WaitForSecondsRealtime(5);//使用未缩放时间将协同程序执行暂停指定的秒数。
    			//yield return new WaitForSeconds(5);//使用缩放时间将协程执行暂停指定的秒数。
    			//yield return new WaitWhile(() => frame < 10);//暂停协程执行,直到提供的委托评估为 /false/。
    			//yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//暂停协程执行,直到提供的委托评估为 /true/。
    			yield return null;
    		}
    		Debug.Log("complete");
    	}
    }
    

    async、await

    using System;
    using System.Threading.Tasks;
    using UnityEngine;
    
    public class Test:MonoBehaviour{
    	
    	private CanvasGroup m_canvasGroup;
    	
    	private void Start(){
    		m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();
    		//Delay();
    		Fade();
    	}
    
    	private async void Delay(){
    		Debug.Log("暂停执行5秒");
    		int ms=5000;
    		await Task.Delay(ms);
    		Debug.Log("等待完成");
    	}
    
    	private async void Fade(){
    		for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){
    			m_canvasGroup.alpha=f;
    			Debug.Log(m_canvasGroup.alpha);
    			int ms=Convert.ToInt32(Time.deltaTime*1000f);
    			await Task.Delay(ms);
    		}
    		Debug.Log("complete");
    	}
    }
    

    延时过程中取消

    using System;
    using System.Threading;
    using System.Threading.Tasks;
    using UnityEngine;
    public class Test:MonoBehaviour{    
        private CancellationTokenSource _sayHelloTokenSource;
        private void Start () {
            _sayHelloTokenSource=new CancellationTokenSource();
            //延时5秒输出"Hello"
            delaySayHello(5000,_sayHelloTokenSource);
            //在2秒的时候取消输出"Hello"
            delayDestroyTask(2000);
            //
            Debug.Log("Start"+","+Time.time);
        }
        private async void delayDestroyTask(int ms){
            await Task.Delay(ms);
            Debug.Log("cancel delay say hello"+","+Time.time);
            _sayHelloTokenSource.Cancel();
        }
        private async void delaySayHello(int ms,CancellationTokenSource tokenSource){
            try{
                await Task.Delay(ms,tokenSource.Token);
            }catch (Exception){
            }
            if(!tokenSource.IsCancellationRequested){
                Debug.Log("Hello"+","+Time.time);
            }
        }
    }
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kingBook/p/12049954.html
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