原文:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/17/1071319.html
在3D游戏中,UI占了很大一部分窗口元素,比如魔兽争霸1024*768屏幕设置,除去底部控制台及顶部资源面板,场景渲染区域只有1024*570。要知道对于如今的3D游戏,越来越多的资源使用normalmap,越来越复杂的着色器代码,能够避免四分之一的ui窗口区域无效渲染,带来的性能提升余地是很大的。
正常的渲染次序是:RenderScene();RenderUI()。被UI界面遮挡的场景部分有两个方法可以优化:
一是通过设置新的裁剪体过滤掉哪些经过坐标转换后被UI遮挡的部分;
二是通过模板缓冲和视口设置,事先更新模板缓冲区,然后再渲染场景,这样只有符合模板检测通过的才会被拷贝到帧缓冲区并光栅化。这里要注意:那些界面有alpha透明效果的UI元素。
使用方法一提升效率最高,因为避免了PS/VS流程直接被剔除掉,方法二则是在光栅化阶段进行模板检测,效率提升有限。