创建工程,场景:
将素材导入,Unity5以上的版本,无需担心素材包的路径问题,中文路径也可以直接导入了,简单方法就是将素材包直接拖到Project面板
游戏所需要的场景在Prefabs里的LevelArt,拖入后,加载很慢,是因为场景在渲染,这时需要去设置Window-lighting,选中Scene,讲auto的勾去掉,就不会自动渲染,其他设置以后再研究。
然后设置Camera中的背景色,选择自己喜欢的颜色,然后调整Camera的位置,适应场景
选择视野,设置为正交
添加坦克,控制坦克前后移动:
坦克由Tank,DustTrail组成。为坦克添加Box Collider,点击Edit Collider调整Collider大小
为Tank添加Rigidbody,然后将整个Tank制成Prefab。
代码控制Tank前后移动(TankMovement.cs):为什么用FixedUpdate而不是Update
public float speed = 5; private Rigidbody rigidbody; // Use this for initialization void Start () { rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>(); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { float v = Input.GetAxis("Vertical"); //速度 rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed; }
运行程序后发现Tank会翻转,导致向上运动,需要设置Rigidbody中的属性,y轴位置是不变的,所以将Y轴定死,Tank是围绕Y轴旋转,并不围绕其他两轴旋转,则定死X,Z轴
控制坦克的旋转
1 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); 2 rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
修改坦克控制的灵活性(增加坦克编号)
因为有两个坦克对战,一个允许使用A,S,W,D控制,一个允许使用方向键控制,则需要增加同样的控制不同的名称定义,在Edit-Project Setting-Input
同理,vertical也可以这样操作。
然后定义变量number,区分坦克1和坦克2。
1 float v = Input.GetAxis("VerticalPlayer" + number); 2 //速度 3 rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed; 4 float h = Input.GetAxis("HorizontalPlayer" + number); 5 rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed;
控制坦克子弹的发射
在Model文件夹中找到Shell,然后为Shell添加Capsule Collider(胶囊碰撞器),然后将其制成Prefab;
在Tank下创建Empty Gameobject,将其拖到坦克炮筒口,定义一个TankAttack.cs,控制子弹的生成,利用GameObject.Instantiate().
1 public class TankAttack : MonoBehaviour { 2 3 public GameObject shellPrefab; 4 5 public KeyCode fireKey = KeyCode.Space; 6 7 private Transform firePosition; 8 // Use this for initialization 9 void Start () { 10 firePosition = transform.Find("FirePosition"); 11 } 12 13 // Update is called once per frame 14 void Update () { 15 if (Input.GetKeyDown(fireKey)) 16 { 17 GameObject.Instantiate(shellPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation); 18 } 19 } 20 }
控制炸弹的飞行和爆炸
子弹的飞行需要速度,速度则需要刚体组件,为Shell添加Rigidbody。在TankAttack.cs中定义子弹的速度,public型,便于在界面上修改调试。
1 public class TankAttack : MonoBehaviour { 2 3 public GameObject shellPrefab; 4 5 public KeyCode fireKey = KeyCode.Space; 6 7 private Transform firePosition; 8 9 public float shellSpeed = 15; 10 // Use this for initialization 11 void Start () { 12 firePosition = transform.Find("FirePosition"); 13 } 14 15 // Update is called once per frame 16 void Update () { 17 if (Input.GetKeyDown(fireKey)) 18 { 19 GameObject go = GameObject.Instantiate(shellPrefab, firePosition.position, firePosition.rotation) as GameObject; 20 go.GetComponent<Rigidbody>().velocity = go.transform.forward * shellSpeed; 21 } 22 } 23 }
子弹发射后会存在很多Prefab,占内存,需要销毁,使用Destroy(),为Shell创建Shell.cs组件,子弹爆炸的动画效果,需要ShellExplosion这个prefab。这个Prefab勾选Play on awake,表示在实例化成功时即开始运行动画效果。
1 public class Shell : MonoBehaviour { 2 3 public GameObject shellExplosionPrefab; 4 // Use this for initialization 5 void Start () { 6 7 } 8 9 // Update is called once per frame 10 void Update () { 11 12 } 13 14 void OnTriggerEnter(Collider col) { 15 GameObject.Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation); 16 GameObject.Destroy(this.gameObject); 17 } 18 }
然后爆炸的动画Prefab没有自动销毁,为ShellExplosion创建组件DestoryForTime.cs,在Start方法中就调用Destory()方法销毁,但不是立即销毁,而是在一定时间以后。然后该动画的Duration = 1.5s,所以设置为1.5秒以后销毁。
1 public class DestoryForTime : MonoBehaviour { 2 3 public float time; 4 // Use this for initialization 5 void Start () { 6 Destroy(this.gameObject, time); 7 } 8 9 // Update is called once per frame 10 void Update () { 11 12 } 13 }
控制炸弹对坦克的伤害
为Tank的Prefab添加tag名为"Tank",在Shell.cs中使用SendMessage()方法,在碰撞后触发方法中参数的方法。
1 if (col.tag == "Tank") 2 { 3 col.SendMessage("TankDamage"); 4 }
为Tank创建组件TankHealth.cs。这里涉及使用tank爆炸的动画Prefab,TankExplosion,注意里面的方法必须与Shell中SendMessage()方法中的参数相同。
1 public class TankHealth : MonoBehaviour { 2 3 public int hp = 100; 4 public GameObject tankExplosion; 5 // Use this for initialization 6 void Start () { 7 8 } 9 10 // Update is called once per frame 11 void Update () { 12 13 } 14 15 void TankDamage() 16 { 17 if (hp <= 0) return; 18 hp -= Random.Range(10, 20); 19 if (hp <= 0) 20 { 21 GameObject.Instantiate(tankExplosion, transform.position + Vector3.up, transform.rotation); 22 Destroy(this.gameObject); 23 } 24 } 25 }
然后创建第二个坦克,注意修改键盘按键。
修改坦克的外观
控制相机视野的跟随
为Camera创建FollowTarget.cs
这里是两个Gameobject,则跟随物体移动,取两者中点与相机(Camera)的距离保持不变:offset = this.transform.position - (player1.position + player2.position) / 2
控制视野的大小:相机随两物体中点的变化在移动,渐渐的会失去某一个物体的视野,由于我们相机的Projection选择的是Orthographic,所以可以控制其Size属性,使其Size和两坦克之间的距离的比例保持不变,这样当距离变大时,Size也变大,视野就变大,两个坦克就会一直在视野中。我们一开始的Size定为10,两个坦克之间的距离是16,10/16 = 0.625,比例是定值。运动过程中求两物体间距离,使用Vector3.Distance().
然后这里还存在一个问题,当某个坦克被消灭时,则某个物体的position就取不到,是空指针,这时我们继续去算Distance或者中点,就会报错,需要加上null的判断。
1 public class FollowTarget : MonoBehaviour { 2 3 public Transform player1; 4 public Transform player2; 5 6 private Vector3 offset; 7 private Camera camera; 8 // Use this for initialization 9 void Start () { 10 offset = this.transform.position - (player1.position + player2.position) / 2; 11 camera = GetComponent<Camera>(); 12 } 13 14 // Update is called once per frame 15 void Update () { 16 if (player1 == null || player2 == null) return; 17 transform.position = (player1.position + player2.position) / 2 + offset; 18 float distance = Vector3.Distance(player1.position, player2.position); 19 float size = distance * 0.625f; 20 camera.orthographicSize = size; 21 } 22 }
给游戏添加音效
添加音乐两种方法:1.为物体添加AudioSource组件,如果不需要Awake时播放,就把勾去掉,从代码里使用AudioSource.play();2.代码里定义一个AudioClip,然后使用AudioSource.PlayClipAtPoint();
背景音乐:创建一个空物体,命名为GameManager,添加AudioSource组件。然后添加音乐,勾选循环播放即可。
坦克爆炸的声音:在爆炸的时候播放而不是在Awake的时候播放,在代码里添加;
public AudioClip tankExplosionAudio; AudioSource.PlayClipAtPoint(tankExplosionAudio, transform.position);
添加子弹打出的声音:在TankAttack.cs中添加;
public AudioClip shootAudio; AudioSource.PlayClipAtPoint(shootAudio, transform.position);
添加子弹爆炸的声音:在Shell.cs中添加;
public AudioClip shellExplosionAudio; AudioSource.PlayClipAtPoint(shellExplosionAudio, transform.position);
给坦克添加音效
因为坦克声音一直存在,所以可以通过添加组件AudioSource,然后用play()来使用。坦克有两种状态,行走和停止,要切换声音,在TankMovement.cs中通过代码控制。
1 void FixedUpdate () { 2 float v = Input.GetAxis("VerticalPlayer" + number); 3 //速度 4 rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed; 5 float h = Input.GetAxis("HorizontalPlayer" + number); 6 rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed; 7 //tank声音切换 8 if (Mathf.Abs(v) > 0.1 || Mathf.Abs(h) > 0.1) 9 { 10 audio.clip = drivingAudio; 11 if(audio.isPlaying == false) 12 audio.Play(); 13 } 14 else 15 { 16 audio.clip = idelAudio; 17 if (audio.isPlaying == false) 18 audio.Play(); 19 } 20 }
给坦克添加血条控制
利用UGUI的Slider,但是Slider是长条进度条,要做成圆形,可以去Sprite的文件中利用Health Wheel。系统的Slider,删除Handle Slide Area,这是进度条的拖动点,不需要。将Slider的Background的Source Image设置成Health Wheel,将Fill Area中的Fill的Source Image也设置成Health Wheel。然后修改Slider的大小,改成40*40;然后修改滑动方式,修改成360度的,修改Fill的Image Type属性,改成Filled。为了让两个Health Wheel重叠,设置Background、Fill Area、Fill的Stretch,选择上下左右填充。然后将Canvas的Render Mode设置成World Space(设置成世界空间的原因是为了让Main Camara渲染)。将Cavas整体移动到Tank中。
修改Canvas的大小,发现并没有变化,是因为Slider并没有在Stretch中选择四周填充。,将Slider调整到与地面平行,适当的大小。
1 void TankDamage() 2 { 3 if (hp <= 0) return; 4 hp -= Random.Range(10, 20); 5 hpSlider.value = (float)hp / hpTotal; 6 if (hp <= 0) 7 { 8 //没血了,播放爆炸的声音 9 AudioSource.PlayClipAtPoint(tankExplosionAudio, transform.position); 10 GameObject.Instantiate(tankExplosion, transform.position + Vector3.up, transform.rotation); 11 Destroy(this.gameObject); 12 } 13 }