• 设计模式


    1、 创建型

    单例: 保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

    工厂方法:不同对象创建不同实例。

    抽象工厂: 不同对象创建不同实例。抽象工厂的方法可用工厂方法的方式实现。

    原型: 通过拷贝原型来创建新的对象。

    建造者: 将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

    2、 结构型

    适配器:使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

    装饰器:动态地给一个对象增加一些额外的职责,若要附加扩展功能,Decorator模式提供了比继承更有弹性的替代方案。

    代理: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。(就是把对该对象的调用拦截了下来,进行了一些中间操作)。

    外观: 为子系统中的一组接口提供一致的界面,facade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。(家庭影院的遥控器)

    桥接: 将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。

    组合: 将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

    享元: 享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。

    3、 行为型

    策略:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。(游戏角色的武器)

    模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。(具体依赖抽象,高层组件调用低层组件,避免环形依赖)

    观察者:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

    迭代器:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

    责任链:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系。

    命令:将请求封装为对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。(队列请求,日志请求)

    备忘录:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

    状态:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

    访问者:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

    中介者:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

    解释器:给定一个上下文,定义他的配置参数,并定义一个解释器,这个解释器根据上下文的参数数据以特定的程式给出具体的解释呈现。

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