为热更新打基础(xlua olua)
素材、源码链接:http://www.sikiedu.com/course/74/task/1812/show
一、AssetBundle的定义和作用
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
二、什么是AssetBundle?
可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
三、AssetBundle包使用流程(简称AB)
1,指定资源的AssetBundle属性,在unity编辑器右下角
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源
5-使用代码打包AssetBundle
四、(代码部分)在Project中创建一个Editor的文件夹,在里面写编辑器拓展的代码
CreateAssetBundle.cs
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundle {
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
//由于unity不会帮我们自动创建目录,所以我们需要自己创建
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false) //如果文件夹不存在
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
再次打包时如果文字相同会自动覆盖
五、AssetBundle打包注意事项
1.生成两个文件,manifest文件的作用
2.目录的划分 scene/wall
六、AssetBundle的加载和使用
新建空物体挂上LoadFromFile.cs
using UnityEngine;
public class LoadFromFile : MonoBehaviour {
void Start () {
AssetBundle ab= AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/cubewall.unity3d");
//加载一个
GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");
Instantiate(cubePrefab);
//遍历加载一个
//Object[] objects= ab.LoadAllAssets();
//foreach (Object item in objects)
//{
// Instantiate(item);
//}
}
}
七、AssetBundle分组策略
1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
八、Assetbundle分组策略总结
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
如:共同使用的贴图放在一个单独的包中,能优化项目
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3
九、依赖打包
即为讲解上一节的第三点:共同使用的放在一个单独的包中,能优化项目
十、打包选项(AssetBundle压缩方式)
1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2,BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
BuildTarget
选择build出来的AB包要使用的平
十一、Manifest文件是干什么的?
Assets:(所在文件)
Dependences:(依赖文件)
十二、资源的依赖关系
先加载依赖包,再加载当前包
十三、从内存里面加载AssetBundle
四个加载的API
1,AssetBundle.LoadFromMemory(从内存下载)
/// <summary>
///LoadFromMemory(从内存中同步加载)
/// </summary>
void Start()
{
string path = "AssetBundles/scene/cubewall.unity3d";
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");
Instantiate(cubePrefab);
}
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
/// <summary>
/// 第一种加载方式:LoadFromMemoryAsync(从内存中异步加载)
/// </summary>
IEnumerator Start()
{
string path = "AssetBundles/scene/cubewall.unity3d";
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");
Instantiate(cubePrefab);
}
2,AssetBundle.LoadFromFile(从本地下载)
AssetBundle.LoadFromFileAsync
/// <summary>
/// 第二种加载方式:LoadFromFile(从内存中异步加载)
/// </summary>
IEnumerator Start()
{
string path = "AssetBundles/scene/cubewall.unity3d";
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
//使用里面的资源
var cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");
Instantiate(cubePrefab);
}
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload
4,UnityWebRequest
十四、使用WWW.LoadFromCacheOrDownload下载AssetBundle
/// <summary>
/// 第三种加载方式:www
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator Start()
{
string path = @"file:///F:经典学习案例,忘记了可以回头看的案例siki的AssetBundleAssetBundleProjectAssetBundlesscenecubewall.unity3d";
//string path = @"http://localhost/AssetBundlesscenecubewall.unity3d";
while (Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1);
yield return www;
if(string.IsNullOrEmpty(www.error)==false)
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
//使用里面的资源
var wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");
Instantiate(wallPrefab);
}
十五、搭建简单的Server服务器
使用NetBox2.exe可以方便把本文件夹做成网站
使用记事本创建首页index.html
十六、从服务器下载AssetBundle
使用www和UnityWebRequest都可以
十七、使用UnityWebRequest下载AssetBundle
IEnumerator Start()
{
string uri = @"file:///F:经典学习案例,忘记了可以回头看的案例siki的AssetBundleAssetBundleProjectAssetBundlesscenecubewall.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
yield return request.Send();
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
//使用里面的资源
var wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");
Instantiate(wallPrefab);
}
十八、从AssetBundle里面加载资源
一般
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
GameObject
GameObject gameObject =
loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
所有资源
Unity.Object[] objectArray =
loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
-通过Manifest文件得到某个包的依赖
加载Manifests文件可以处理资源的依赖
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
foreach(string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//foreach (var item in manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d"))
//{
// print(name);
//}
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d");
foreach (string name in strs)
{
print(name);
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {
private void Start()
{
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//foreach (var item in manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d"))
//{
// print(name);
//}
string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cap.unity3d");
foreach (string name in strs)
{
print(name);
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
}
}
}
十九、AssetBundle的卸载
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候
二十、关于文件校验
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
二十一、AssetBundle使用的一些问题
Patching with AssetBundles(打补丁)
1,依赖包重复问题
a,把需要共享的资源打包到一起
b,分割包,这些包不是在同一时间使用的
c,把共享部分打包成一个单独的包
2,图集重复问题
3,Android贴图问题
4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.
二十二、AssetBundles浏览工具
GitHub上面的一个工具https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser
StreamingAssets文件夹里面的东西会被全部打包(放声音、图片)
也把游戏中AssetBundle文件放到这个文件夹里面
工具里面也有一个buildAssetBundle的方法,不用自己写了
----》》Window-AssetBundle Browser