• 如何使用动画和精灵表单 Cocos2d-x 2.1.4


            本文实践自 Ray Wenderlich、Tony Dahbura 的文章《 How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建一个简单的熊行走动画,如何使用精灵表单,如何改变熊行走的方向等等。
    步骤如下:
    1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为" AnimBear";
    2.下载本游戏所需的资源;


    这些图像的尺寸是最大分辨率所需的尺寸,将以这些图像来创建不同分辨率所需的尺寸。
    3.下载 Texture Packer工具,当前为3.1.2版本。拖动资源图片文件到Texture Packer的右边窗口,将会自动加载文件。左边窗口中的 Geometry面板,调整 Max size为4096x4096,因为默认尺寸不够满足大小。 Layout面板,设置 Trim mode为None,不需要移除透明像素。完成之后,如下图所示:


    在” Resources“目录下新建文件夹” HDR“。确定 Output面板中 Data Format选中 cocos2dData filename定位到” ...AnimBearResourcesHDR“路径,文件名为 AnimBear.plist。保存之后, Texture file将会自动填充文件名。然后,点击 AutoSD设置按钮,下拉选择 Presets项为” cocos2d-x HDR/HD/SD“,点击” Apply“按钮,这使得在发布时能够自动创建和保存多种规则的精灵表单,如下图所示:


    最后,点击工具栏按钮” Publish“,将会自动生成精灵表单和纹理文件,如下图所示:


    可以用 plist Editor Pro打开 AnimBear.plist文件,可以看到它由两部分组成——帧和元数据。在帧部分,每一个图像都有一个属性,用来描述位于精灵表单中的包围框。如下图所示:


    3.一个简单的动画。打开 HelloWorldScene.h文件,添加如下代码: 
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        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _bear, Bear);
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _moveAction, MoveAction);

    private:
         bool _bearMoving;
    打开 HelloWorldScene.cpp文件,在构造函数里面,添加如下代码: 
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    HelloWorld::HelloWorld()
    {
        _bear =  NULL;
        _walkAction =  NULL;
        _moveAction =  NULL;
        _bearMoving =  false;
    }
    修改 init函数,为如下代码: 
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    bool HelloWorld::init()
    {
         bool bRet =  false;
         do 
        {
            CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
            
             //1) Cache the sprite frames and texture
            CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile( "AnimBear.plist");

             //2) Create a sprite batch node
            CCSpriteBatchNode *spriteSheet = CCSpriteBatchNode::create( "AnimBear.png");
             this->addChild(spriteSheet);

             //3) Gather the list of frames
            CCArray *walkAnimFrames = CCArray::create();
             for ( int i =  1; i <=  8; ++i)
            {
                walkAnimFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(
                    CCString::createWithFormat( "bear%d.png", i)->getCString()));
            }
            
             //4) Create the animation object
            CCAnimation *walkAnim = CCAnimation::createWithSpriteFrames(walkAnimFrames,  0.1f);

             //5) Create the sprite and run the animation action
            CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
             this->setBear(CCSprite::createWithSpriteFrameName( "bear1.png"));
             this->getBear()->setPosition(ccp(winSize.width /  2, winSize.height /  2));
             this->setWalkAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(walkAnim)));
             this->getBear()->runAction( this->getWalkAction());
            spriteSheet->addChild( this->getBear());

            bRet =  true;
        }  while ( 0);
         return bRet;
    }
    以上各个步骤说明如下:
    ①.缓存精灵帧和纹理。调用CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,传入之前生成的属性列表文件名称。这个方法做了如下事情:
    • 从属性列表文件的元数据部分,取出textureFileName的值,作为纹理文件的文件名,在这里为AnimBear.png,载入文件到CCTextureCache纹理缓存中。注意,这里会根据设定的资源搜索路径来自动寻找正确的文件。
    • 解析属性列表文件,使用CCSpriteFrame对象来内部地跟踪所有精灵的信息。
    ②.创建一个精灵批处理节点。创建CCSpriteBatchNode对象,传入了精灵表单图像名称。精灵表单的工作方式如下:
    • 创建CCSpriteBatchNode对象,传入包含所有精灵的图像文件的名称,将这个对象添加到场景里面。
    • 现在,任何时候创建来自这个精灵表单的精灵,都应当将这个精灵添加到这个CCSpriteBatchNode对象里。只要精灵是来自这个精灵表单的,那么就会正常工作,否则会报错。
    • CCSpriteBatchNode代码智能地将CCSprite孩子对象在一次的OpenGL ES调用中进行绘制,而不是多次调用,而这会使得速度快得多。
    ③.采集帧列表。为了创建帧列表,需要简单地遍历图片的名称(它们被命名为Bear1.png -> Bear8.png,这是一个惯例),然后,从CCSpriteFrameCache里寻找指定名称的精灵帧。请记住,这些应该已经在缓存中,因为之前调用了addSpriteFramesWithFile方法。
    ④.创建动画对象。通过传入精灵帧列表,创建CCAnimation对象,并指定动画的播放速度。这里使用0.1秒作为帧之间的延迟时间。
    ⑤.创建精灵和运行动画动作。以某一帧来创建精灵(即熊),放置在屏幕中心。传入CCAnimation对象,创建CCAnimate对象,并让熊运行这个动作。最后,将熊添加到精灵表单里。注意,如果没有添加到精灵表单里,而是添加到层里的话,就不会得到性能的优化。
    为了能在不同分辨率下,加载不同的资源,需要先设置下分辨率适配,打开 AppDelegate.cpp文件,在 applicationDidFinishLaunching函数里面,最上面代码修改为: 
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    // initialize director
    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

    CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();

    CCSize designSize = CCSizeMake( 480320);
    CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionNoBorder);
    CCSize frameSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();
    CCSize resourceSize;
    std::vector<std::string> searchPath;
    if (frameSize.height >  768)
    {
        searchPath.push_back( "HDR");
        resourceSize = CCSizeMake( 20481536);
    }
    else  if (frameSize.height >  320)
    {
        searchPath.push_back( "HD");
        resourceSize = CCSizeMake( 1024768);
    }
    else
    {
        searchPath.push_back( "SD");
        resourceSize = CCSizeMake( 480320);
    }
    pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.height / designSize.height);
    CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);
    编译运行,可以看到熊愉快地漫步在屏幕上,如下图所示:


    4.更改熊行走的方向。通过触摸屏幕,来控制熊的移动。打开 HelloWorldScene.cpp文件,在 init函数里面,注释掉代码 this->getBear()->runAction(this->getWalkAction());,这样一开始熊就不会移动。然后在代码最后添加如下代码: 
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    this->setTouchEnabled( true);
    添加如下方法: 
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    void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()
    {
        CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate( this0true);
    }

    bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
    {
         return  true;
    }

    void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
    {
         //1) Determine the touch location
        CCPoint touchLocation =  this->convertTouchToNodeSpace(pTouch);

         //2) Set the desired velocity
        CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
         float bearVelocity = screenSize.width /  3.0f;

         //3) Figure out the amount moved in X and Y
        CCPoint moveDifference = ccpSub(touchLocation,  this->getBear()->getPosition());

         //4) Figure out the actual length moved
         float distanceToMove = ccpLength(moveDifference);

         //5) Figure out how long it will take to move
         float moveDuration = distanceToMove / bearVelocity;

         //6) Flip the animation if necessary
         if (moveDifference.x <  0)
        {
             this->getBear()->setFlipX( false);
        } 
         else
        {
             this->getBear()->setFlipX( true);
        }
        
         //7) Run the appropriate actions
         this->getBear()->stopAction( this->getMoveAction());

         if (!_bearMoving)
        {
             this->getBear()->runAction( this->getWalkAction());
        }
        
         this->setMoveAction(CCSequence::create(
            CCMoveTo::create(moveDuration, touchLocation),
            CCCallFunc::create( this, callfunc_selector(HelloWorld::bearMoveEnded)),
             NULL));

         this->getBear()->runAction( this->getMoveAction());
        _bearMoving =  true;
    }

    void HelloWorld::cleanup()
    {
        CC_SAFE_RELEASE_NULL(_moveAction);
        CCLayer::cleanup();
    }

    void HelloWorld::bearMoveEnded()
    {
         this->getBear()->stopAction( this->getWalkAction());
        _bearMoving =  false;
    }
    bearMoveEnded方法被调用时,不再移动,停止动画。 ccTouchEnded方法说明如下:
    • ①确定触摸位置。转换触摸点到本地节点坐标。
    • ②设置期望的速度。设置熊的移动速度。
    • ③计算在x轴和y轴上的移动距离。
    • ④计算移动的真实长度。
    • ⑤计算移动的所需时间。
    • ⑥如有必须的话,则翻转动画。通过移动距离的x轴来判断熊是向左还是向右移动。只需设置水平翻转,运行的动画也会跟着翻转。
    • ⑦运行适当的动作。首先,停止现有的移动动作,因为可能半途改变熊的目的地。接着,如果已经在移动了,就继续保持行走动作。最后,创建移动动作,指定移动的位置、移动的时间,和一个动作完成时的回调,这个回调用来停止行走动作。变量_bearMoving用来判断是否正在移动中。
    编译运行,触摸屏幕来移动熊,如下图所示:

    参考资料:
    2. http://www.codeandweb.com/texturepacker/documentation
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    如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。
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