• 主角场景Shader效果:遮挡透明


    基本原理:被遮挡的部分关闭深度写入, 显示透明效果;未被遮挡的部分不关闭深度测试,显示正常贴图效果,即使用两个Pass即可。

    Pass1:关闭深度写入(ZWrite Off),深度测试渲染较远的物体,即模型被物体遮挡的部分(ztest greater)。

    Pass2:开启深度写入,正常渲染。

     1 Shader "xj/Character/Normal" {
     2     Properties {
     3         _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
     4         _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
     5         _intensity ("Intensity", float ) = 1.0
     6 
     7         _RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1)
     8         _RimPower ("Rim Power", Range(0.1,8.0)) = 1.0
     9     }
    10 
    11 
    12     SubShader
    13     {
    14         LOD 300  
    15         Tags { "Queue" = "Geometry+500" "RenderType"="Opaque" } 
    16         Pass
    17         {
    18             Blend SrcAlpha One
    19             ZWrite off
    20             Lighting off
    21  
    22             ztest greater
    23  
    24             CGPROGRAM
    25             #pragma vertex vert
    26             #pragma fragment frag
    27             #include "UnityCG.cginc"
    28  
    29             float4 _RimColor;
    30             float _RimPower;
    31             
    32             struct appdata_t {
    33                 float4 vertex : POSITION;
    34                 float2 texcoord : TEXCOORD0;
    35                 float4 color:COLOR;
    36                 float4 normal:NORMAL;
    37             };
    38  
    39             struct v2f {
    40                 float4  pos : SV_POSITION;
    41                 float4  color:COLOR;
    42             } ;
    43             v2f vert (appdata_t v)
    44             {
    45                 v2f o;
    46                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    47                 float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex)); 
    48                 //视线与法线垂直的部分(点乘为0)即是外轮廓,加重描绘
    49                 float rim = 1 - saturate(dot(viewDir,v.normal )); 
    50                 o.color = _RimColor*pow(rim,_RimPower);
    51                 return o;
    52             }
    53             float4 frag (v2f i) : COLOR
    54             {
    55                 return i.color; 
    56             }
    57             ENDCG
    58         }
    59         Pass {  
    60             CGPROGRAM
    61                 #pragma vertex vert
    62                 #pragma fragment frag
    63                 #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    64                 
    65                 #include "UnityCG.cginc"
    66 
    67                 struct appdata_t {
    68                     float4 vertex : POSITION;
    69                     half2 texcoord : TEXCOORD0;
    70                 };
    71 
    72                 struct v2f {
    73                     float4 vertex : SV_POSITION;
    74                     half2 texcoord : TEXCOORD0;
    75                 };
    76 
    77                 sampler2D _MainTex;
    78                 fixed4 _Color;
    79                 fixed _intensity;
    80                 
    81                 v2f vert (appdata_t v)
    82                 {
    83                     v2f o;
    84                     o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
    85                     o.texcoord = v.texcoord;
    86                     return o;
    87                 }
    88                 
    89                 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    90                 {
    91                     fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color * _intensity;
    92                     return col;
    93                 }
    94             ENDCG
    95         }
    96     }
    97 }
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