• 主角场景Shader效果:描边


    基本思路:Shader用两个Pass,一个渲染描边部分,一个渲染物体部分。

    Pass1:剔除正面,渲染背面,把顶点延法线方向外围扩展一定宽度,用来表现描边的粗细,这部分用自己设定的颜色。

    Pass2:剔除背面,渲染正面,正常渲染所看到的物体模型。

      1 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)'
      2 
      3 Shader "xj/ModelEffect/Outline" {
      4     Properties {
      5         _Color ("模型颜色", Color) = (1,1,1,1)
      6         _OutlineColor ("描边颜色", Color) = (1,0,0,1)
      7         _Outline ("描边宽度", float) = 0.03
      8         _MainTex ("模型贴图", 2D) = "white" {}
      9         _AlphaTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {}
     10         _intensity ("强度", float ) = 1.0
     11     }
     12  
     13     CGINCLUDE
     14         #include "UnityCG.cginc"
     15  
     16         struct appdata {
     17             float4 vertex : POSITION;
     18             float3 normal : NORMAL;
     19             half2 texcoord : TEXCOORD0;
     20         };
     21  
     22         struct v2f {
     23             float4 pos : SV_POSITION;
     24             fixed4 color : COLOR;
     25             half2 texcoord : TEXCOORD0;
     26         };
     27 
     28         struct basevt {
     29             float4 pos : SV_POSITION;
     30             half2 texcoord : TEXCOORD0;
     31         };
     32  
     33         sampler2D _MainTex;
     34         sampler2D _AlphaTex;
     35         uniform fixed _Outline;
     36         uniform fixed4 _OutlineColor;
     37         uniform fixed4 _Color;
     38         fixed _intensity;
     39  
     40         v2f outline_vert(appdata v) 
     41         {
     42             //在vertex阶段,每个顶点按照法线的方向偏移一部分,不过这种会造成近大远小的透视问题
     43             //正确的做法是转换到投影空间下做偏移
     44             //v.vertex.xyz += v.normal * _Outline;
     45 
     46             v2f o;
     47             o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
     48             float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
     49             float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
     50             o.pos.xy += offset * _Outline;
     51             o.color = _OutlineColor;
     52             o.texcoord = v.texcoord;
     53             return o;
     54         }
     55 
     56         fixed4 outline_frag(v2f i): SV_Target
     57         {
     58             fixed4 color = i.color;
     59             color.a = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord).a;
     60             return color;
     61         }
     62 
     63         basevt base_vert(appdata v)
     64         {
     65             basevt o;
     66             o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
     67             o.texcoord = v.texcoord;
     68             return o;
     69         }
     70 
     71         fixed4 base_frag(basevt i): SV_Target
     72         {
     73             fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * _Color * _intensity;
     74             col.a = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord).a * _Color.a;
     75             return col;
     76         }    
     77     ENDCG
     78  
     79     SubShader {
     80         Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
     81         Fog {Mode Off}
     82 
     83         Pass 
     84         {
     85             Name "OUTLINE"
     86             Cull Front //剔除正面
     87             CGPROGRAM
     88 
     89             #pragma vertex outline_vert
     90             #pragma fragment outline_frag
     91             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
     92          
     93             ENDCG
     94         }
     95  
     96         Pass 
     97         {
     98             Name "BASE"
     99             Cull Back //剔除背面
    100             CGPROGRAM
    101 
    102             #pragma vertex base_vert
    103             #pragma fragment base_frag
    104             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    105          
    106             ENDCG
    107         }
    108     }
    109     FallBack "xj/Default"
    110 }
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