• 【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader




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    文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629
    渲染
    本文配图使用的Unity3D版本号: 5.5.0


    这篇文章将基于MatCap的思想。在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader。採用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就能够达到相似PBS很真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方式。

    本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。

    本来准备给本文取名《一种基于MatCap的低计算成本、高真实感移动平台Shader解决方式》的,但这个名字太大了,遂改之。

    先看一下终于的效果图。

     

     



     




     

    一、MatCap概述



    Material Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap。在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比較多的使用。

    MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的全部法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。

    基于MatCap思想的Shader,能够无需提供不论什么光照,仅仅需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”就可以。



    上图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

    不像一般的Shader。须要提供光照。须要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是如何的标准答案告知Shader。我们仅仅用在试卷下写出答案。进行一些加工就可以。

    须要注意,MatCap Shader有一定的局限性。由于从某种意义上来说。基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。

    正是由于是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的总体光照表现。若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机会频繁旋转,调节角度的情形。但我们能够在某些Shader中。用MatCap配合与光照交互的其它属性。如将MatCap结合一个作为光照反射的颜色指导的Reflection Cube Map,就有了与光照之间的交互表现。这样,就能够适当弥补MatCap太过单一总体光照表现的短板。


    关于MatCap,《UnityShaders and Effects Cookbook》一书的Chapter 5: LightingModels中,The Lit Sphere lighting model一节也有一些涉及。






    二、MatCap贴图的获取



     须要使用基于MatCap Shader,合适的MatCap 贴图不可缺少。显而易见,MatCap贴图的获取,一般来说有两种方式。

    1. 自己制作。对着3D软件中的材质球截图。

    2. 从网络上获取。在网络上使用“matcap“等keyword搜索后获得。


    这边提供几个能够获取MatCap贴图的网址:

    [1] https://www.pinterest.com/evayali/matcap/

    [2]https://www.google.com.hk/search?q=MatCap&newwindow=1&safe=strict&hl=zh-CN&biw=1575&bih=833&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwju8JDTpZnSAhUGn5QKHawODTIQsAQIIg

    [3]http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/#prettyPhoto

     






    三、基于MatCap实现Physically Based Shading的思路简析

     


    关于基于MatCap思想实现Physicallybased Shading,这篇文章(http://blog.csdn.net/ndsc_dw/article/details/50700201)提供了一定的思路,简单来说。就是用几张MatCap贴图来提供PBS须要的光滑度和金属度,来模拟出PBS的效果。

    继续展开下去就脱离本文的主线了。有兴趣的朋友能够深入进行了解。

     





    四、基于MatCap思想的车漆Shader实现

     


    此车漆Shader,除了用到MatCap。主要还须要提供一个Reflection Cube Map作为反射的颜色指导。就能够适当弥补MatCap太过单一的总体光照表现的短板。实现很真实且高效的车漆Shader效果。


    此Shader赋给Material后。Material在Inspector中的属性表现例如以下:

    当中的MatCap贴图为:

     


    Shader源代码例如以下:


    Shader "ShaderPrac/Car Paint Shader"
    {
    	Properties
    	{
    		//主颜色
    		_MainColor("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    		//细节颜色
    		_DetailColor("Detail Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    		//细节纹理
    		_DetailTex("Detail Textrue", 2D) = "white" {}
    		//细节纹理深度偏移
    		_DetailTexDepthOffset("Detail Textrue Depth Offset", Float) = 1.0
    		//漫反射颜色
    		_DiffuseColor("Diffuse Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    		//漫反射纹理
    		_DiffuseTex("Diffuse Textrue", 2D) = "white" {}
    		//Material Capture纹理
    		_MatCap("MatCap", 2D) = "white" {}
    		//反射颜色
    		_ReflectionColor("Reflection Color", Color) = (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
    		//反射立方体贴图
    		_ReflectionMap("Reflection Cube Map", Cube) = "" {}
    		//反射强度
    		_ReflectionStrength("Reflection Strength", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
    	}
    
    	SubShader
    	{
    		Tags
    		{
    			"Queue" = "Geometry"
    			"RenderType" = "Opaque"
    		}
    
    		Pass
    		{
    			Blend Off
    			Cull Back
    			ZWrite On
    
    			CGPROGRAM
    			#include "UnityCG.cginc"
    			#pragma fragment frag
    			#pragma vertex vert
    
    			float4 _MainColor;
    			float4 _DetailColor;
    			sampler2D _DetailTex;
    			float4 _DetailTex_ST;
    			float _DetailTexDepthOffset;
    			float4 _DiffuseColor;
    			sampler2D _DiffuseTex;
    			float4 _DiffuseTex_ST;
    			sampler2D _MatCap;
    			float4 _ReflectionColor;
    			samplerCUBE _ReflectionMap;
    			float _ReflectionStrength;
    
    			//顶点输入结构
    			struct VertexInput
    			{
    				float3 normal : NORMAL;
    				float4 position : POSITION;
    				float2 UVCoordsChannel1: TEXCOORD0;
    			};
    
    			//顶点输出(片元输入)结构
    			struct VertexToFragment
    			{
    				float3 detailUVCoordsAndDepth : TEXCOORD0;
    				float4 diffuseUVAndMatCapCoords : TEXCOORD1;
    				float4 position : SV_POSITION;
    				float3 worldSpaceReflectionVector : TEXCOORD2;
    			};
    
    			//------------------------------------------------------------
    			// 顶点着色器
    			//------------------------------------------------------------
    			VertexToFragment vert(VertexInput input)
    			{
    				VertexToFragment output;
    
    				//漫反射UV坐标准备:存储于TEXCOORD1的前两个坐标xy。

    output.diffuseUVAndMatCapCoords.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DiffuseTex); //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw output.diffuseUVAndMatCapCoords.z = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal)); output.diffuseUVAndMatCapCoords.w = dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal)); //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1] output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw = output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5; //坐标变换 output.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.position); //细节纹理准备准备UV,存储于TEXCOORD0的前两个坐标xy output.detailUVCoordsAndDepth.xy = TRANSFORM_TEX(input.UVCoordsChannel1, _DetailTex); //深度信息准备,存储于TEXCOORD0的第三个坐标z output.detailUVCoordsAndDepth.z = output.position.z; //世界空间位置 float3 worldSpacePosition = mul(unity_ObjectToWorld, input.position).xyz; //世界空间法线 float3 worldSpaceNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, input.normal)); //世界空间反射向量 output.worldSpaceReflectionVector = reflect(worldSpacePosition - _WorldSpaceCameraPos.xyz, worldSpaceNormal); return output; } //------------------------------------------------------------ // 片元着色器 //------------------------------------------------------------ float4 frag(VertexToFragment input) : COLOR { //镜面反射颜色 float3 reflectionColor = texCUBE(_ReflectionMap, input.worldSpaceReflectionVector).rgb * _ReflectionColor.rgb; //漫反射颜色 float4 diffuseColor = tex2D(_DiffuseTex, input.diffuseUVAndMatCapCoords.xy) * _DiffuseColor; //主颜色 float3 mainColor = lerp(lerp(_MainColor.rgb, diffuseColor.rgb, diffuseColor.a), reflectionColor, _ReflectionStrength); //细节纹理 float3 detailMask = tex2D(_DetailTex, input.detailUVCoordsAndDepth.xy).rgb; //细节颜色 float3 detailColor = lerp(_DetailColor.rgb, mainColor, detailMask); //细节颜色和主颜色进行插值。成为新的主颜色 mainColor = lerp(detailColor, mainColor, saturate(input.detailUVCoordsAndDepth.z * _DetailTexDepthOffset)); //从提供的MatCap纹理中,提取出相应光照信息 float3 matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb; //终于颜色 float4 finalColor=float4(mainColor * matCapColor * 2.0, _MainColor.a); return finalColor; } ENDCG } } Fallback "VertexLit" }


    Shader凝视已经比較具体,以下对代码中或许会不太理解,须要注意的地方进行说明

    要使用MatCap贴图,主要是将法线从模型空间转换到视图空间,并切换到适合提取纹理UV的区域[0,1]。

    (须要将法线从模型空间转换到视图空间。关于一些推导能够參考http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix或者http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html


    Unity内置的矩阵UNITY_MATRIX_IT_MV,是UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵。其作用正是将法线从模型空间转换到观察空间。于是顶点着色器vert中的这两句代码就很easy理解了:

    //MatCap坐标准备:将法线从模型空间转换到观察空间,存储于TEXCOORD1的后两个纹理坐标zw
    output.diffuseUVAndMatCapCoords.z =dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz), normalize(input.normal));
    output.diffuseUVAndMatCapCoords.w= dot(normalize(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz), normalize(input.normal));


    而得到的视图空间的法线,区域是[-1,1],要转换到提取纹理UV的区域[0,1],就须要乘以0.5并加上0.5,那么顶点着色器vert中接下来的的这句代码也就能够理解了:

     

    //归一化的法线值区间[-1,1]转换到适用于纹理的区间[0,1]
    output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw= output.diffuseUVAndMatCapCoords.zw * 0.5 + 0.5;

    稍后。在片元着色器frag中。用在顶点着色器vert中准备好的法线转换成的UV值,提取出MatCap的光照细节就可以:

    //从提供的MatCap纹理中,提取出相应光照信息
    float3matCapColor = tex2D(_MatCap, input.diffuseUVAndMatCapCoords.zw).rgb;


    此Car Paint Shader其它实现。主要就是一些主要的Shader知识点的配合。如顶点坐标转换。反射,漫反射。细节纹理的计算,都是比較基础的内容,这里就不再赘述,直接看Shader源代码就可以。


    最后看几张截图,然后就是相关Shader与MatCap资源的下载:

     












    五、Shader源代码与MatCap资源下载



    从Github下载:


    【Github】Shader源代码与相关MatCap资源下载

     


     

    參考与延伸

     


    [1] http://wiki.unity3d.com/index.php/MatCap

    [2] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8221

    [3] http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38682975

    [4] https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/76361

    [5] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html

    [6] http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3395911.html

    [7] http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

    [8] https://forum.unity3d.com/threads/_object2world-or-unity_matrix_it_mv.112446/

    [9]http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix



    With Best Wishes.


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jzssuanfa/p/7391233.html
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