• 来玩一局CS吗?UE4射击游戏的独立服务器构建


    前言

      根据UE4官方文档的介绍,UE4引擎在架构时就已经考虑到了多人游戏的情景,多人游戏基于客户端-服务器模式(CS模式)。也就是说,会有一个服务器担当游戏状态的主控者,而连接的客户端将保持近似的副本。服务器是UE4多人游戏的一个重要部分,其作用是:做出所有重要决定,包含所有的主控状态、处理客户端连接、转移到新的地图以及处理比赛开始/结束时的总体游戏流程。

      服务器的功能开发在UE4中也非常简单,UE4本身是支持客户端/服务器逻辑混合开发的,在蓝图中创建好自定义事件(Custom Event)之后,只需要选择该事件在服务器上运行(Run on Server)即可。而在C++中,也只需要用宏UFunction(Server)来修饰某个函数,然后就可以在客户端调用服务器RPC。本文在此不再具体赘述服务器游戏功能的实现,而是着重介绍如何构建出独立的UE4服务器应用。

    服务器构建

      在UE4编辑器中,我们只需要在播放(Play)选项中勾选运行独立服务器(Run Dedicated Server)即可在编辑器中运行独立服务器,并且客户端会自动连接到该服务器。那么如何构建出能独立运行的服务器呢?官网给出了一篇指南,于是我根据这篇指南和我自己的理解开始了UE4服务器的构建。

    编译虚幻引擎源码

      在这第一步我就产生了疑问,我们最初从官网下载UE4启动器后,安装UE4引擎时,不就已经下载了虚幻引擎源码了吗,还有必要重新下载吗?

      于是我就尝试跳过这一步,直接从添加构建服务器目标开始操作,当选择构建目标为"Development Server"后,得到了如下的报错:

    UnrealBuildTool : error : Couldn't find target rules file for target 'UE4Server' in rules assembly 'UE4Rules, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'.
    Location: C:Program FilesEpic GamesUE_4.22EngineIntermediateBuildBuildRulesUE4Rules.dll
    Target rules found:
    

      该问题我在Reddit(国外知名论坛)上找到了详细的阐述,原因就是因为没有按照指南的步骤下载与编译UE4源码。至于为何启动器中下载的UE4引擎源码会出现找不到构建目标“UE4Server”的问题,我推测是因为其源码(构建)不完整,精简了编辑器以外的其他内容(例如独立服务器模块等等),所以,还是老老实实下载源码吧。

    下载UE4源码

      UE4源码存放在Github仓库,并且是私有仓库(private reposity)。如果你想获得访问权限,需要加入Epic Games开发组。在Epic官网登陆帐号后,关联Github帐号,就会收到Epic Games开发组的邀请,接受后即可加入,官网做了详细的操作教程。

      我下载的版本是4.22.3,大小是333M,如果你访问Github速度过慢,可以从我的百度网盘中下载(提取码:fv4e)。

    安装源码

      解压上一步下载的源码压缩包后,双击Setup.bat文件即可。

      可以看到,该一步是在检查和更新UE4引擎的依赖组件,需要更新9122M的文件(约9G),国内访问速度特别慢,我家100M电信宽带,下载速度只有0.1M/S(100KB/S),连上香港的VPN也是差不多的速度(因为VPN限速1M),按照这个下载速度,下载完大约需要25个小时

      25个小时有点太长了,查看了一下Setup.bat这个文件,它调用了“.EngineBinariesDotNETGitDependencies.exe”来执行下载,查看该进程连接的远程地址为“13.225.102.98:80”,这个ip地址在美国,所以访问缓慢。我找了一下源码目录,希望可以找到配置类似下载镜像的地方,但最终并没有找到。(绝望~)

      难道真的要为此默默等待25小时吗?好在生活中处处有惊喜,第二天我试了一下在公司网络进行下载,速度意外地飚到了1.5M/S,只需要等待大约1个半小时,非常开心。下载完毕后,该窗口会自动消失,继续进行下一步即可。如果你也有下载依赖缓慢的问题,可以从我的百度网盘中下载(提取码:qa8a)。

    生成Visual Studio项目文件

      同样在解压后的路径,双击GenerateProjectFiles.bat,会得到如下的报错:

      根据提示来看,是因为需要安装.net框架的SDK。打开微软.NET官网,下载.NET Framework Dev Pack(注意不是Runtime)。

      (Warning!)此处有巨坑。根据上面的提示,是需要安装4.6.2版本的.NET Framework Dev Pack,如果你跟我一样直接下载了目前最新的版本(4.8),同样会有该错误提示,因为这个版本要求已经写在了如下的文件中:

    EngineSourceProgramsUnrealBuildToolUnrealBuildTool.csproj
    EngineSourceProgramsDotNETCommonDotNETUtilitiesDotNETUtilities.csproj
    

      “机智”的我立刻找到了文件中的TargetFrameworkVersion字段,将默认的v4.6.2修改成了我安装的版本v4.8,再次运行GenerateProjectFiles.bat后,果然,没有报错,并且成功生成了UE4.sln。其实,如上的步骤并不是指跳过了这个巨坑,因为,这只是噩梦的开始...

      继续进行下面的编译源码步骤后(耗时约8小时),会得到如下的报错:

    error MSB3075: The command "....BuildBatchFilesBuild.bat exited with code 5. 
    Please verify that you have sufficient rights to run this command.
    

      根据报错提示,是"....BuildBatchFilesBuild.bat"异常退出,因为没有权限。我推测可能是由于文件占用导致的,先是重启了VS再编译,没有效果。然后又重启了电脑,仍然没有效果。然后又尝试了“使用管理员权限”重新编译,还是没有变化。百度和Google上的解决方法也是五花八门,各种情况都有,无法解决。

      最后正在我绝望的时候,突然想到了.NET版本的问题,卸载.NET Dev Pack 4.8然后重新安装.NET Dev Pack 4.6.2之后。终于,报错消失了,所以,这里只能使用.NET Dev Pack 4.6.2。

      这个大坑主要是因为.NET Dev Pack版本安装错误后,没有明确的提示,不太容易联想到是.NET Dev Pack版本的问题,而且,编译一次UE4源码真的太太太太太耗时间了。

    编译UE4源码

      双击UE4.sln在Visual Studio中打开UE4源码,在左侧解决方案浏览器(Solution Explorer)中,在“UE4”项目点击右键,然后点击Build。考验电脑性能的时候到了,我在公司的i3处理器的电脑上编译了大概8个小时,并且在编译期间,CPU占用率一直100%,几乎干不了其他事,所以建议在下班的时候进行,第二天早上一上班就可以看到,编译已经完成。

    为项目添加构建服务器目标

      由于官网的指南是针对引擎版本为“4.14, 4.15, 4.16, 4.17, 4.18”编写的,而我使用的UE4引擎版本为4.22.3,因此使用的是指南中针对4.18版本的内容,经过测试,是可以使用的。

      进入项目的"~/Source"路径,新建一个文件命名为“项目名Server.Target.cs”,将项目名替换为实际项目名,例如我的项目名为“Shooting_Game”,则文件名命名为“Shooting_GameServer.Target.cs”。(如果你的项目没有Source路径,则说明是纯蓝图的UE4项目,则在编辑器中添加任意一个C++类即可。)

      编辑新建的文件,加入如下内容,注意替换项目名。

    // Copyright 1998-2017 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
    
    using UnrealBuildTool;
    using System.Collections.Generic;
    
    [SupportedPlatforms(UnrealPlatformClass.Server)]
    public class Shooting_GameServerTarget : TargetRules   // 修改项目名
    {
        public Shooting_GameServerTarget(TargetInfo Target) : base(Target)  // 修改项目名
        {
            Type = TargetType.Server;
            ExtraModuleNames.Add("Shooting_Game");    // 修改项目名
        }
    }
    

    切换项目的UE4引擎版本

      右键项目根目录的“项目名.uproject”文件,选择"Switch Unreal Engine version..."

      选择刚刚安装的UE4引擎版本,点击OK即可,切换引擎后,会自动生成项目文件(Project files)。

    构建服务器

      在Visual Studio的解决方案配置(Solution Configuration)中选择"Development Server",然后在解决方案浏览器(Solution Explorer)中,在"Shooting_Game"(我的项目名称)点击右键,点击Build。这里只有481个构建步骤,比编译UE4源码要少 一些,大约需要2小时。

      构建完成之后,可以看到输出日志:

    [480/481] Shooting_GameServer.exe
    Creating library F:workspaceue4Shooting_Game2BinariesWin64Shooting_GameServer.lib and object F:workspaceue4Shooting_Game2BinariesWin64Shooting_GameServer.exp
    [481/481] Shooting_GameServer.target
    

      已经生成了Shooting_GameServer.exe,路径在“~BinariesWin64”,如果我们尝试直接运行(需要添加运行参数-log,否则进程会在后台运行,什么效果也看不到),会看到如下报错:

    LogLinker: Warning: Unable to load package(...). Package contains EditorOnly data which is not supported by the current build.
    

      意思是包含了仅支持编辑器内容的数据,“~BinariesWin64”是编辑器构建文件夹,所以我们还需要进行客户端打包,然后再将服务器程序拷贝过去。

    客户端打包

      客户端打包需要在编辑器中进行,所以需要在解决方案配置(Solution Configuration)中选择"Development Editor",启动项目(Startup Projects)中选择“Shooting_Game”,然后点击运行按钮。第一次运行编辑器会编译Shader,所以耗时较久(我大约需要20分钟),并且会长时间卡在45%,等待即可。

    创建入口关卡

      在左下方内容浏览器(Content Browser)中选择Content目录,选择存放关卡的文件夹(我的是Levels),右边窗口右键创建关卡(Level),命名为EntryMap。

    在入口关卡中连接服务器

      双击选择EntryMap,然后在上方工具栏选择蓝图(BluePrints),打开关卡蓝图(Open Level BluePrint)。引出BeginPlay引脚,选择OpenLevel,在LevelName中填写服务器IP地址,保存编译。

    创建过渡关卡

      用同样的方式创建关卡,命名为TransitionMap,无需给该关卡添加内容,保持空白即可。

    指定游戏地图

      菜单栏选择编辑(Edit)- 项目设置(Project Settings)- 项目(Project)- 地图和模式(Maps & Modes)- 默认地图(Default Maps),依次将编辑器初始地图(Editor Startup Map)设置为GameMap,游戏默认地图(Game Default Map)设置为EntryMap,过渡地图(Transition Map)设置为TransitionMap,服务器默认地图(Server Default Map)设置为GameMap。

    打包地图设置

      菜单栏选择编辑(Edit)- 项目设置(Project Settings)- 项目(Project)- 打包(Packaging)- 打包地图列表(LIst of maps to include in a packaged build),分别添加EntryMap,TransitionMap,GameMap。

    开始打包

      菜单栏选择文件(File)- 打包项目(Package Project)- 窗口(Windows)- 64位窗口(Windows(64 bit)),然后选择打包目录,即可开始打包。

    UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): BUILD SUCCESSFUL
    UATHelper: Packaging (Windows (64-bit)): AutomationTool exiting with ExitCode=0 (Success)
    

      根据提示,可以看到,打包成功。

    运行服务器

      之前已经提到,构建出的服务器目标文件需要在客户端资源目录中运行,因此需要拷贝过去。

    拷贝服务器目标文件

      将之前构建出的“~BinariesWin64Shooting_GameServer.exe”拷贝到客户端的打包目录"WindowsNoEditorShooting_GameBinariesWin64"。

    在命令行中运行服务器

      由于服务器没有图形界面(GUI),因此需要在命令行中运行,否则什么输出都看不到。给拷贝过来的Shooting_GameServer.exe创建快捷方式,并在“目标”后加入“ -log”。

      双击运行该快捷方式,可以看到一下日志:

    LogInit: WinSock: I am PC-20190329KLKV (192.168.52.160:0)
    LogNet: GameNetDriver IpNetDriver_0 IpNetDriver listening on port 7777
    LogWorld: Bringing World /Game/Levels/GameMap.GameMap up for play (max tick rate 30) at 2019.10.09-11.20.56
    LogWorld: Bringing up level for play took: 0.002008
    LogLoad: Took 0.129134 seconds to LoadMap(/Game/Levels/GameMap)
    LogLoad: (Engine Initialization) Total time: 1.03 seconds
    

      可以看到,服务器运行在192.168.52.160,监听端口为7777。打开cmd命令行,输入netstat -an|FIND "7777"

    UDP    0.0.0.0:7777           *:*
    

      由此可见,UE4服务器与客户端连接使用的是UDP协议,默认端口为7777。

      至此,UE4项目的服务器构建完成,可以使用打出的客户端包来进行连接测试。

    效果演示

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