http://www.mamicode.com/info-detail-1723122.html
Android Lollipop 增加了Camera2 API,并将原来的Camera API标记为废弃了。相对原来的Camera API来说,Camera2是重新定义的相机 API,也重构了相机 API 的架构。初看之下,可能会感觉Camera2使用起来比Camera要复杂,然而使用过后,你也许就会喜欢上使用Camera2了。无论是Camera还是Camera2,当相机遇到OpenGL就比较好玩了。
问题及思路
Camera的预览比较常见的是使用SurfaceHolder来预览,Camera2比较常见的是使用TextureView来预览。如果利用SurfaceHolder作为Camera2的预览,利用TextureView作为Camera的预览怎么做呢?实现起来可能也很简单,如果预览之前,要做美颜、磨皮或者加水印等等处理呢?实现后又如何保证使用Camera还是Camera2 API,使用SurfaceHolder还是TextureView预览,或者是直接编码不预览都可以迅速的更改呢?
本篇博客示例将数据、处理过程、预览界面分离开,使得无论使用Camera还是Camera2,只需关注相机自身。无论最终期望显示在哪里,都只需提供一个显示的载体。详细点说来就是:
- 以一个SurfaceTexture作为接收相机预览数据的载体,这个SurfaceTexture就是处理器的输入。
- SurfaceView、TextureView或者是Surface,提供SurfaceTexture或者Surface给处理器作为输出,来接收处理结果。
- 重点就是处理器了。处理器利用GLSurfaceView提供的GL环境,以相机数据作为输入,进行处理,处理的结果渲染到视图提供的输出点上,而不是GLSurfaceView内部的Surface上。当然,也可以不用GLSurfaceView,自己利用EGL来实现GL环境,问题也不大。具体实现就参照GLSurfaceView的源码来了。
处理效果
既然是用OpenGL来处理,索性利用OpenGL在图像上加两个其他图片,类似水印、贴纸的效果。随便两幅图贴上去,也不管好看不好看了,重点是功能。依次为先贴纸然后灰色滤镜,先灰色滤镜然后贴纸,只有贴纸。
具体实现
根据上述思路来,主要涉及到以下问题:
- 使用GLSurfaceView创建GL环境,但是要让这个环境为离屏渲染服务,而不是直接渲染到GLSurfaceView的Surface上。在这其中还涉及到其他的一些问题,具体的问题,在下面再说。
- OpenGL 的使用。相关文章
- 务必使相机、处理过程、显示视图分离。以便能够自由的替换数据源、显示视图,只需要关注处理过程。
GLSurfaceView的利用
通常我们在Android中使用OpenGL环境,只需要在GLSurfaceView的Renderer接口中,调用GL函数就好了。这是因为GLSurfaceView在内部帮我们创建了GL环境,如果我们要抛开GLSurfaceView的话,只需要根据GLSurfaceView创建GL环境的过程在,做相同实现就可了,也就是EGL的使用。也就是说,OpenGL是离不开EGL的。EGL的使用步骤参考。
首先,我们使用GLSurfaceView,是希望利用它的GL环境,而不是它的视图,所以,我们需要改变它的渲染位置为我们期望的位置:
//这句是必要的,避免GLSurfaceView自带的Surface影响渲染
getHolder().addCallback(null);
//指定外部传入的surface为渲染的window surface
setEGLWindowSurfaceFactory(new GLSurfaceView.EGLWindowSurfaceFactory() {
@Override
public EGLSurface createWindowSurface(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig
config, Object window) {
//这里的surface由外部传入,可以为Surface、SurfaceTexture或者SurfaceHolder
return egl.eglCreateWindowSurface(display,config,surface,null);
}
@Override
public void destroySurface(EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLSurface surface) {
egl.eglDestroySurface(display, surface);
}
});
另外,GLSurfaceView的GL环境是受View的状态影响的,比如View的可见与否,创建和销毁,等等。我们需要尽可能的让GL环境变得可控。因此,GLSurfaceView有两个方法一顶要暴露出来:
public void attachedToWindow(){
super.onAttachedToWindow();
}
public void detachedFromWindow(){
super.onDetachedFromWindow();
}
这里就又有问题了,因为GLSurfaceView的onAttachedToWindow和onDetachedFromWindow是需要保证它有parent的。所以,在这里必须给GLSurfaceView一个父布局。
//自定义的GLSurfaceView
mGLView=new GLView(mContext);
//避免GLView的attachToWindow和detachFromWindow崩溃
new ViewGroup(mContext) {
@Override
protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
}
}.addView(mGLView);
另外,GLSurfaceView的其他设置:
setEGLContextClientVersion(2);
setRenderer(TextureController.this);
setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
setPreserveEGLContextOnPause(true);
这样,我们就可以愉快的使用GLSurfaceView来提供GL环境,给指定的Surface或者SurfaceTexture渲染图像了。
数据的接收
我们针对的是相机的处理,相机的图像数据和视频的图像数据,在Android中都可以直接利用SurfaceTexture来接收,所以我们可以提供一个SurfaceTexture给相机,然后将SurfaceTexture的数据拿出来,调整好方向,作为原始数据。具体处理和相机普通的预览类似,不同的是,我们是不希望直接显示到屏幕上的,而且在后续我们还会对这个图像做其他处理。所以我们时将相机的当前帧数据渲染到一个2d的texture上,作为后续处理过程的输入。所以在渲染时,需要绑定FrameBuffer。
@Override
public void draw() {
boolean a=GLES20.glIsEnabled(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
if(a){
GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
}
if(mSurfaceTexture!=null){
mSurfaceTexture.updateTexImage();
mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mCoordOM);
mFilter.setCoordMatrix(mCoordOM);
}
EasyGlUtils.bindFrameTexture(fFrame[0],fTexture[0]);
GLES20.glViewport(0,0,width,height);
mFilter.setTextureId(mCameraTexture[0]);
mFilter.draw();
Log.e("wuwang","textureFilter draw");
EasyGlUtils.unBindFrameBuffer();
if(a){
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
}
}
上面所使用的mFilter就是用来渲染相机数据的Filter,该Filter所起的作用就是将相机数据的方向调整正确。然后通过绑定FrameBuffer并制定接受渲染的Texture,就可以将相机数据以一个正确的方向渲染到这个指定的Texture上了。
mFilter的顶点着色器为:
attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 vCoord;
uniform mat4 vMatrix;
uniform mat4 vCoordMatrix;
varying vec2 textureCoordinate;
void main(){
gl_Position = vMatrix*vPosition;
textureCoordinate = (vCoordMatrix*vec4(vCoord,0,1)).xy;
}
其片元着色器为:
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 textureCoordinate;
uniform samplerExternalOES vTexture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D( vTexture, textureCoordinate );
}
渲染相机数据到指定窗口上
在之前利用OpenGLES预览Camera的博客中,我们是直接将相机的数据“draw”到屏幕上了。在上面的处理中,我们在绘制之前调用了EasyGlUtils.bindFrameTexture(fFrame[0],fTexture[0])
,这个方法是让我们后续的渲染,渲染到fTexture[0]这个纹理上。具体可以参考前面的博客FBO离屏渲染。
所以,通过上面的方式接收数据,然后利用自定义的GLSurfaceView指定渲染窗口并执行渲染后,我们依旧无法看到相机的预览效果。为了将相机的数据渲染到屏幕上,我们需要将fTexture[0]的内容再渲染到制定的窗口上。这个渲染比之前的接收相机数据,渲染到fTexture[0]上更为简单:
AFilter filter=new NoFilter(getResource());
...
void onDrawFrame(GL10 gl){
GLES20.glViewPort(0,0,width,height)
filter.setMatrix(matrix);
filter.setTexture(fTexture[0]);
filter.draw();
}
...
NoFilter的顶点着色器为:
attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 vCoord;
uniform mat4 vMatrix;
varying vec2 textureCoordinate;
void main(){
gl_Position = vMatrix*vPosition;
textureCoordinate = vCoord;
}
片元着色器为:
precision mediump float;
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D vTexture;
void main() {
gl_FragColor = texture2D( vTexture, textureCoordinate );
}
没错,就是显示超简单的渲染一张图片的着色器,看过前面的博客的应该见过这段着色器代码。
增加滤镜、贴纸效果
如果仅仅是预览相机,我们这种做法简直就是多次一句,直接指定渲染窗口,渲染出来就万事大吉了。但是仅仅是这样的话,就太没意思了。而现在要做的就是相机有意思的起点了。很多有意思的相机应用,都可以通过这样的方式去实现,比如我们常见美妆、美颜、色彩处理(滤镜),甚至瘦脸、大眼,或者其他的让脸变胖的,以及一些给相机中的人带眼镜、帽子、发箍(这些一般需要做人脸识别特征点定位)等等等等。
通过上面的接收数据,和渲染相机数据到指定的窗口上,我们是已经可以看到渲染的结果了的。
然后我们要在渲染到指定窗口前,增加其他的Filter,为了保证易用性,我们增加一个GroupFilter,让其他的Filter,直接加入到GroupFilter中来完成处理。
public class GroupFilter extends AFilter{
private Queue<AFilter> mFilterQueue;
private List<AFilter> mFilters;
private int width=0, height=0;
private int size=0;
public GroupFilter(Resources res) {
super(res);
mFilters=new ArrayList<>();
mFilterQueue=new ConcurrentLinkedQueue<>();
}
@Override
protected void initBuffer() {
}
public void addFilter(final AFilter filter){
//绘制到frameBuffer上和绘制到屏幕上的纹理坐标是不一样的
//Android屏幕相对GL世界的纹理Y轴翻转
MatrixUtils.flip(filter.getMatrix(),false,true);
mFilterQueue.add(filter);
}
public boolean removeFilter(AFilter filter){
boolean b=mFilters.remove(filter);
if(b){
size--;
}
return b;
}
public AFilter removeFilter(int index){
AFilter f=mFilters.remove(index);
if(f!=null){
size--;
}
return f;
}
public