1、概述
Canvas 用于在网页展示图像,并且可以定制内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。
Canvas API用于网页实时生成图像,JavaScript通过API来操作图像内容。这样做的优点是:减少HTTP请求数,减少下载的数据,加快网页载入时间,可以对图像进行实时处理。
使用前,首先需要建一个Canvas网页元素。
<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
您的浏览器不支持canvas!
</canvas>
如果浏览器不支持canvas,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。
然后,使用JavaScript获取canvas的DOM对象。
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
接着,检查浏览器是否支持Canvas API,方法是看有没有部署getContext方法。
if (canvas.getContext) { //some code here }
使用getContext('2d')方法,初始化平面图像的上下文环境。
var ctx = canvas.getContext('2d');
现在就在canvas中间生成平面图像了。
2、绘图方法
(1)填充颜色
设置填充颜色。
ctx.fillStyle = "#000000";//设置填充色为黑色 ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //设置笔触颜色
(2)绘制矩形
绘制实心矩形。
ctx.fillStyle = "#000000";//填充颜色,即矩形颜色 ctx.fillRect(x, y, width, height);
绘制空心矩形。
ctx.strokeStyle = "#FF6600"; //笔触颜色,即矩形边框颜色 ctx.strokeRect(x, y, width, height);
清除某个矩形区域的内容。
ctx.clearRect(x, y, width, height);
(3)绘制路径
ctx.beginPath(); //开始路径绘制 ctx.moveTo(20, 20); //设置路径起点 ctx.lineTo(200, 20); //绘制一条到200, 20的直线 ctx.lineWidth = 1.0; //设置线宽 ctx.strokeStyle = "#CC0000"; //设置线的颜色 ctx.stroke(); //进行线的着色,这时整条线才变得可见
(4)绘制圆形和扇形
绘制扇形的方法。
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以狐度表示),anticlockwise表示作图是应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。
绘制实心的圆形。
ctx.beginPath(); ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fill();
绘制空心圆形。
ctx.beginPath(); ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); ctx.lineWidth = 1.0; ctx.strokeStyle = "#000"; ctx.stroke();
(5)绘制文本
fillText方法用于添加文本,strokeText方法用于添加空心字。使用之前,需设定字体、对文方向、颜色等属性。
ctx.font = "Bold 20px Arial"; //设置字体 ctx.textAlign = "left"; //设置对齐方式 ctx.fillStyle = "#008600"; //设置填充颜色 ctx.fillText("Hello!", 10, 50); //设置字体内容,以及在画布上的位置 ctx.strokeText("Hello!", 10, 100); //绘制空心字
fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。
2.1 渐变
设置渐变颜色。
var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); myGradient.addColorStop(0, "#BABABA"); myGradient.addColorStop(1, "#636363");
createLinearGradient方法的参考是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左至右的渐变等等。
addColorStop方法的参数是(offset, color),其中offset是一个范围在0.0到1.0之间的浮点值,表示渐变的开始点和结束点之间的一部分,offset为0对应开始点,offset为1对应结束点,color为CSS颜色值的字符串表示。
使用方法如下:
ctx.fillStyle = myGradient;
ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
2.2 阴影
ctx.shadowOffsetX = 10; //设置水平位移 ctx.shadowOffsetY = 10; //设置垂直位移 ctx.shadowBlur = 5; //设置模糊度 ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; //设置阴影颜色 ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10, 10, 200, 100);
3、图像处理方法
3.1 插入图像
canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
var img = new Image(); img.src = "image.png"; ctx.drawImage(img, 0, 0); //设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置
由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。
var image = new Image(); image.onload = function() { if (image.width != canvas.width) { canvas.width = image.width; } if (image.height != canvas.height) { canvas.height = image.height; } ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.drawImage(image, 0, 0); } image.src = "image.png";
drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在canvas元素左上角。
3.2 读取Canvas的内容
getImageData 方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于图像的像素宽度 * 图像的像素高度 * 4,每个值的范围是 0~255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目地。修改这个数组后,使用putImageData方法将数组内容重新写回Canvas。
context.putImageData(imageData, 0, 0);
3.3 像素处理
假定filter是一个处理像素的函数,那么整个对Canvas的处理流程,可以用下面的代码表示。
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) { var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); filter(imageData); context.putImageData(imageData, 0, 0); }
以下是几种常见的处理方法。
(1)灰度效果
灰度图(grayscale)就是取红、绿、蓝三个像素值的算术平均值,这实际上将图像转成了黑白形式。假定d[i]是像素数组中一个像素的红色值,则d[i+1]为绿色值,d[i+2]为蓝色值,d[i+3]就是alpha通道值。转成灰度的算法,就是将红、绿、蓝三个值相加后除以3,再将结果写回数组。
grayscale = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r + g + b) / 3; } return pixels; }
(2)复古效果
复古效果(sepia)则是将红、绿、蓝三个像素,分别取这三个值的某种加权平均值,使得图像有一种古旧的效果。
sepia = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i +=4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r * 0.393) + (g * 0.769) + (b * 0.189); //red d[i + 1] = (r * 0.349) + (g * 0.686) + (b * 0.168); //green d[i + 2] = (r * 0.272) + (g * 0.534) + (b * 0.131); //blue } return pixels; }
(3)红色蒙版效果
红色蒙版指的是,让图像呈现一种偏红的效果。算法是将红色通道设为红、绿、蓝三个值的平均值,而将绿色通道和蓝色通道都设为0。
red = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r + g + b) / 3; //红色通道取平均值 d[i + 1] = d[i + 2] = 0; } return pixels; }
(4)亮度效果
亮度效果(brightness)是指让图像变得更亮或更暗。算法将红色通道、绿色通道、蓝色通道,同时加上一个正值或负值。
brightness = function(pixels, delta) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] += delta; //red d[i + 1] += delta; //green d[i + 2] += delta; //blue } return pixels; }
(5)反转效果
反转效果(invert)是指图片呈现一种色彩颠倒的效果。算法为红、绿、蓝通道都取各自的相反值(255 - 原值)。
invert = function(pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] = 255 - d[i]; d[i + 1] = 255 - d[i + 1]; d[i + 2] = 255 - d[i + 2]; } return pixels; }
3.4 将Canvas转化为图像文件
对图像数据作出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。
function convertCanvasToImage(canvas) { var image = new Image(); image.src = canvas.toDataURL("image/png"); return image; }
4、保存和恢复上下文
save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。
ctx.save(); ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.shadowBlur = 5; ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10, 10, 150, 150); ctx.restore(); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fillRect(180, 10, 150, 100);
上面的代码一共绘制了两个矩形,前一个有阴影,后一个没有。
5、参考链接
[1] David Walsh, JavaScript Canvas Image Conversion
[2] Matt West, Getting Started With The Canvas API
[3] John Robinson, How You Can Do Cool Image Effects Using HTML5 Canvas