• UML系统建模之用例视图


    <用例视图>

    1 用例图的目标

    • who「参与者」:确定谁要使用系统
    • what「功能」:他们使用系统做什么?

    2 用例图-四大主要组件

    2.1 参与者

    参与者:与应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。用一个小人表示。

    2.2 用例

    用例:用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。用椭圆表示。

    用例的特征:(用例是代表一类功能,而不是使用该功能的某个具体实例;通常,把用例的实例称为:脚本)

    • 1)用例代表某些用户可见的功能,实现一个具体的用户目标
    • 2)用例总是被【行为者】启动,并向行为者提供可识别的值
    • 3)用例必须是完整

    2.3 (子)系统

    (子)系统:用来展示系统的一部分功能,这部分功能联系紧密。

    2.4 关系

    关系(参与者、用例):关联、泛化、包含、扩展

    • generalize 泛化
    • include 包含
    • extend 扩展(继承)
    • dependency 依赖

    以上4种关系,是UML定义的标准关系。但VS2010的用例模型图中,添加了依赖关系,用带箭头的虚线表示,表示源用例依赖于目标用例。
    【箭头指向】:指向被依赖项

    3 用例图-实现手段

      通过访谈/调查/文献搜集-推导-总结:系统分析员

    4 用例图-建模步骤

    • 1.确定参与者(确定系统边界)
        确定涉众
        确定(业务)主角(即 参与者)与业务工人
        确定系统边界
    • 2.确定用例
        确定基本用例「抽象、核心」
        确定基本用例的泛化/扩展/包含用例
    • 3.确定关系
        确定参与者与参与者的关系
        确定用例与参与者的关系
        确定用例与用例的关系
        确定用例间的优先次序
        确定用例之间的关系
    • 4.细化每一个用例「描述用例脚本/用例规约」
        用例名
        用例概述
        执行者/参与者
        前置条件
        后置条件
        基本事件流
        例外/异常事件流
        用例场景
    • 5.确定/划分子系统
    • 6.确定用户界面的原型「可选」

    X 参考文献

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    本文作者千千寰宇
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