• Unity3D开发一个2D横版射击游戏


    教程基于http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/ , 这个例子感觉还是比较经典的, 网上转载的也比较多. 刚好最近也在学习U3D, 做的过程中自己又修改了一些地方, 写篇文和大家一起分享下, 同时也加深记忆. 有什么纰漏的地方还请大家多包涵.

    1.创建第一个场景

    新建工程,在Project面板创建文件夹, 是为了更好的规划管理资源文件.

    接着在Hierarchy面板上创建多个空对象(这样的结构也是清晰了整个游戏的层次, 对象之间的关系一目了然), 这些空对象的Position保持(0,0,0)即可. 保存场景到Scenes文件夹中, 名称为Stage1.

    2.添加显示背景

    将背景图片放入Textures文件夹, 确认这张图片的纹理类型Texture Type为Sprite.

     

    在场景中添加一个Sprite游戏对象,命名为Background1,设置Sprite属性为刚才导入的背景图片, 将它移动到0 - Background中, 设置Position为(0,0,0).

    接着添加背景元素. 导入平台岛屿图片到Textures文件夹, 选中Platforms图片, 设置它的Sprite Mode为Multiple, 然后点击Sprite Editor, 如下图:

    在弹出的Sprite Editor窗口中, 进行绘制每个平台岛屿的包围矩形, 以便将纹理分隔成更小的部分. 然后分别命名为platform1和platform2.

    创建一个新的Sprite对象, 设置它的Sprite为platform1. 然后同样再创建一个Sprite对象, 设置Sprite为platform2. 将它们放置到1 - Middleground对象里, 并且确认他们的Z坐标为0. 设置完成后, 将这两个对象从Hierarchy面板拖动到Project面板下的Prefabs文件夹, 保存为预制对象. 接着, 为了避免显示顺序问题, 修改下游戏对象的Z坐标, 如下所示:

    Layer Z Position
    0 - Background 10
    1 - Middleground 5
    2 - Foreground 0
     

    此时, 点击Scene面板上的2D到3D视图切换, 可以清除的看到层次:

    3.创建玩家和敌人

    导入主角图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Player, 设置其Sprite属性为刚才导入的主角图片. 将它放入2 - Foreground中, 设置Scale为(0.2,0.2,1). 接着, 为主角添加碰撞机, 点击Add Component按钮, 选择Box Collider 2D, 设置Size为(10,10), 虽然大于实际区域, 但是已经比图片小多了.

    但是我更愿意去使用Polygon Collider 2D来达到更精致的效果, 这里只是个例子, 大家可以自由选择.

    接着, 再为主角对象添加Rigidbody 2D刚体组件, 现在运行可以看到如下结果:

    可以看到主角往下落了, 这是因为刚体带有重力, 但在这个游戏中我们用不到重力, 将Gravity Scale设置为0即可. 另外, 不想因为物理而引起的主角旋转, 则将Fixed Angles勾选上.

    开始准备让主角移动. 在Scripts文件夹中, 创建一个C#脚本, 名称为PlayerScript, 实现让方向键移动主角, 代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 玩家控制器和行为
    /// </summary>
    public class PlayerScript : MonoBehaviour
    {
        #region 1 - 变量
    
        /// <summary>
        /// 飞船移动速度
        /// </summary>
        private Vector2 speed = new Vector2(50, 50);
    
        // 存储运动
        private Vector2 movement;
    
        #endregion
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            #region 运动控制
    
            // 2 - 获取轴信息
            float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
            float inputY = Input.GetAxis("Vertical");
    
            // 3 - 保存运动轨迹
            movement = new Vector2(speed.x * inputX, speed.y * inputY);
    
            #endregion
        }
    
        void FixedUpdate()
        {
            // 4 - 让游戏物体移动
            rigidbody2D.velocity = movement;
        }
    }

    这里以改变刚体的速率来达到主角移动的效果, 而不是通过直接改变transform.Translate, 因为那样的话, 可能会不产生碰撞. 另外, 这里有人可能会疑问为什么实现移动的代码要写在FixedUpdate而不是Update中, 请看Update和FixedUpdate的区别: 传送门.

    现在将此脚本附加到主角对象上, 点击运行, 方向键来控制移动. 

    接下来, 添加第一个敌人. 导入章鱼敌人图片到Textures文件夹, 创建一个Sprite对象, 命名为Poulpi, 设置Sprite为刚才导入的章鱼图片, 设置Scale为(0.4,0.4,1), 添加碰撞机(Polygon Collider 2D或Box Collider 2D都可以), 如果是Box Collider 2D, 设置Size为(4,4), 添加Rigidbody 2D组件, 设置Gravity Scale为0, 并且勾选Fixed Angles属性. 设置完成后, 将对象保存为预制. 在这里只让章鱼简单的往前行走, 创建一个脚本, 命名为MoveScript, 代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    ///  当前游戏对象简单的移动行为
    /// </summary>
    public class MoveScript : MonoBehaviour
    {
        #region 1 - 变量
    
        /// <summary>
        /// 物体移动速度
        /// </summary>
        public Vector2 speed = new Vector2(10, 10);
    
        /// <summary>
        /// 移动方向
        /// </summary>
        public Vector2 direction = new Vector2(-1, 0);
    
        private Vector2 movement;
    
        #endregion
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            // 2 - 保存运动轨迹
            movement = new Vector2(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y);
        }
    
        void FixedUpdate()
        {
            // 3 - 让游戏物体移动
            rigidbody2D.velocity = movement;
        }
    }

    将此脚本附加到章鱼对象上, 现在运行吗可以看到章鱼往前移动, 如图:

    此时如果主角和章鱼发生碰撞, 会互相阻塞对方的移动.

    4.射击

    导入子弹图片到"Textures"文件夹,创建一个Sprite游戏对象,命名为"PlayerShot",设置其"Sprite"属性为刚才导入的图片,设置"Scale"属性为(0.75, 0.75, 1),添加"Rigidbody 2D"组件,其"Gravity Scale"属性为0,并且勾选"Fixed Angles"属性框,添加"Box Collider 2D"组件,其Size为(1, 1),并且勾选"IsTrigger"属性。勾选"IsTrigger"属性表示该碰撞体用于触发事件,并将被物理引擎所忽略。意味着,子弹将穿过触碰到的对象,而不会阻碍对象的移动,触碰的时候将会引发"OnTriggerEnter2D"事件。创建一个脚本,命名为"ShotScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 子弹行为
    /// </summary>
    public class ShotScript : MonoBehaviour
    {
        #region 1 - 变量
    
        /// <summary>
        /// 造成伤害
        /// </summary>
        public int damage = 1;
    
        /// <summary>
        /// 子弹归属 , true-敌人的子弹, false-玩家的子弹
        /// </summary>
        public bool isEnemyShot = false;
    
        #endregion
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            // 2 - 为避免任何泄漏,只给予有限的生存时间.[20秒]
            Destroy(gameObject, 20);
        }
    }

    将此脚本附加到子弹对象上,然后将"MoveScript"脚本也附加到子弹对象上以便可以移动。保存此对象为预制。接着,让碰撞产生伤害效果。创建一个脚本,命名为"HealthScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 处理生命值和伤害
    /// </summary>
    public class HealthScript : MonoBehaviour
    {
        #region 1 - 变量
    
        /// <summary>
        /// 总生命值
        /// </summary>
        public int hp = 1;
    
        /// <summary>
        /// 敌人标识
        /// </summary>
        public bool isEnemy = true;
    
        #endregion
    
        /// <summary>
        /// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁
        /// </summary>
        /// <param name="damageCount"></param>
        public void Damage(int damageCount)
        {
            hp -= damageCount;
    
            if (hp <= 0)
            {
                // 死亡! 销毁对象!
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    
        void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider)
        {
            ShotScript shot = otherCollider.gameObject.GetComponent<ShotScript>();
            if (shot != null)
            {
                // 判断子弹归属,避免误伤
                if (shot.isEnemyShot != isEnemy)
                {
                    Damage(shot.damage);
    
                    // 销毁子弹
                    // 记住,总是针对游戏的对象,否则你只是删除脚本
                    Destroy(shot.gameObject); 
                }
            }
        }
    }

    将此脚本附加到Poulpi预制体上。现在运行,让子弹和章鱼碰撞,可以看到如下结果:

    如果章鱼的生命值大于子弹的伤害值,那么章鱼就不会被消灭,可以试着通过改变章鱼对象的"HealthScript"的hp值。

    接着,我们来准备射击。创建一个脚本,命名为"WeaponScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 发射子弹
    /// </summary>
    public class WeaponScript : MonoBehaviour
    {
        #region 1 - 变量
    
        /// <summary>
        /// 子弹预设
        /// </summary>
        public Transform shotPrefab;
    
        /// <summary>
        /// 两发子弹之间的发射间隔时间
        /// </summary>
        public float shootingRate = 0.25f;
    
        /// <summary>
        /// 当前冷却时间
        /// </summary>
        private float shootCooldown;
    
        #endregion
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            // 初始化冷却时间为0
            shootCooldown = 0f;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            // 冷却期间实时减少时间
            if (shootCooldown > 0)
            {
                shootCooldown -= Time.deltaTime;
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 射击
        /// </summary>
        /// <param name="isEnemy">是否是敌人的子弹</param>
        public void Attack(bool isEnemy)
        {
            if (CanAttack)
            {
                if (isEnemy)
                {
                    SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
                }
                else
                {
                    SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
                }
    
                shootCooldown = shootingRate;
    
                // 创建一个子弹
                var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as Transform;
    
                // 指定子弹位置
                shotTransform.position = transform.position;
    
                // 设置子弹归属
                ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent<ShotScript>();
                if (shot != null)
                {
                    shot.isEnemyShot = isEnemy;
                }
    
                // 设置子弹运动方向
                MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>();
                if (move != null)
                {
                    // towards in 2D space is the right of the sprite
                    move.direction = this.transform.right; 
                }
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 武器是否准备好再次发射
        /// </summary>
        public bool CanAttack
        {
            get
            {
                return shootCooldown <= 0f;
            }
        }
    }

    将这个脚本附加到主角对象上,设置其"Shot Prefab"属性为"PlayerShot"预制体。打开"PlayerScript"脚本,在Update()方法里面,加入以下片段:

    // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
            #region 射击控制
    
            // 5 - 射击
            bool shoot = Input.GetButtonDown("Fire1");
            shoot |= Input.GetButtonDown("Fire2");
            // 小心:对于Mac用户,按Ctrl +箭头是一个坏主意
    
            if (shoot)
            {
                WeaponScript weapon = GetComponent<WeaponScript>();
                if (weapon != null)
                {
                    weapon.Attack(false);
                }
            }
    
            #endregion
        }

    当收到射击的按钮状态,调用Attack(false)方法。现在运行,可以看到如下结果:

    接下来,准备创建敌人的子弹。导入敌人子弹图片到"Textures"文件夹,选中"PlayerShot"预制体,按下Ctrl+D进行复制,命名为"EnemyShot1",然后改变其Sprite为刚才导入的图片,设置其Scale为(0.35, 0.35, 1)。接着,让章鱼可以射击。将"WeaponScript"脚本附加到章鱼对象上,拖动"EnemyShot1"预制体到其"Shot Prefab"属性,创建一个脚本,命名为"EnemyScript",用来简单地每一帧进行自动射击,代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 敌人通用行为
    /// </summary>
    public class EnemyScript : MonoBehaviour
    {
        #region 变量
    
        private WeaponScript weapon;
    
        #endregion
    
        void Awake()
        {
            // 只检索一次武器
            weapon = GetComponent<WeaponScript>();
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
                // 自动开火
                if (weapon != null && weapon.CanAttack)
                {
                    weapon.Attack(true);
                }
        }
    }

    将此脚本附加到章鱼对象上,现在运行,可以看到如下结果:

    可以看到章鱼向右射击了子弹,这是因为代码就是让它那么做的。实际上,应该做到可以朝向任何方向射击子弹。修改"WeaponScript"中的Attack方法,代码为如下:

        /// <summary>
        /// 射击
        /// </summary>
        /// <param name="isEnemy">是否是敌人的子弹</param>
        public void Attack(bool isEnemy)
        {
            if (CanAttack)
            {
                if (isEnemy)
                {
                    SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
                }
                else
                {
                    SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
                }
    
                shootCooldown = shootingRate;
    
                // 创建一个子弹
                var shotTransform = Instantiate(shotPrefab) as Transform;
    
                // 指定子弹位置
                shotTransform.position = transform.position;
    
                // 设置子弹归属
                ShotScript shot = shotTransform.gameObject.GetComponent<ShotScript>();
                if (shot != null)
                {
                    shot.isEnemyShot = isEnemy;
                }
    
                // 设置子弹方向
                MoveScript move = shotTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>();
                if (move != null)
                {
                    // towards in 2D space is the right of the sprite
                    //move.direction = move.direction; 
    
                    // 如果是敌人的子弹, 则改变方向和移动速度
                    if (shot.isEnemyShot)
                    {
                        move.direction.x = -1f;
                        move.speed = new Vector2(15, 15);
                    }
                    else
                    {
                        move.direction.x = 1f;
                        move.speed = new Vector2(10, 10);
                    }
                }
            }
        }

    可以适当调整子弹的移动速度,它应该快于章鱼的移动速度。现在运行,如下图所示:

    目前,当主角和章鱼碰撞时,仅仅只是阻碍对方的移动而已,在这里改成互相受到伤害。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:

        void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.ToString().IndexOf("Poulpi") >= 0)
            {
                bool damagePlayer = false;
    
                // 与敌人发生碰撞
                EnemyScript enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyScript>();
                if (enemy != null)
                {
                    // 杀死敌人
                    HealthScript enemyHealth = enemy.GetComponent<HealthScript>();
                    if (enemyHealth != null)
                    {
                        enemyHealth.Damage(enemyHealth.hp);
                    }
    
                    damagePlayer = true;
                }
    
                // 玩家也受到伤害
                if (damagePlayer)
                {
                    HealthScript playerHealth = this.GetComponent<HealthScript>();
                    if (playerHealth != null)
                    {
                        playerHealth.Damage(1);
                    }
                }
            }
        }

    5.视差卷轴效果
    为了达到这种视差卷轴的效果,可以让背景层以不同的速度进行移动,越远的层,移动地越慢。如果操作得当,这可以造成深度的错觉,这将很酷,又是可以容易做到的效果。在这里存在两个滚动:

    • 主角随着摄像机向前推进
    • 背景元素除了摄像机的移动外,又以不同的速度移动

    一个循环的背景将在水平滚动的时候,一遍又一遍的重复进行显示。现有的层如下:

    Layer Loop Position   
    0 - Background Yes (0, 0, 10)
    1 - Middleground No (0, 0, 5)
    2 - Foreground No (0, 0, 0)

     

    接下来,实现无限背景。当左侧的背景对象远离了摄像机的左边缘,那么就将它移到右侧去,一直这样无限循环,如下图所示:

    要做到检查的对象渲染器是否在摄像机的可见范围内,需要一个类扩展。创建一个C#文件,命名为"RendererExtensions.cs",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 渲染扩展
    /// </summary>
    public static class RendererExtensions
    {
        /// <summary>
        /// 检查对象渲染器是否在摄像机的可见范围内
        /// </summary>
        /// <param name="renderer">渲染对象</param>
        /// <param name="camera">摄像机</param>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsVisibleFrom(this Renderer renderer, Camera camera)
        {
            Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera);
            return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, renderer.bounds);
        }
    }

    接下来,可以开始实现不带背景循环的滚动。创建一个脚本,命名为"ScrollingScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    
    /// <summary>
    /// 背景视差滚动脚本
    /// </summary>
    public class ScrollingScript : MonoBehaviour
    {
        #region 变量
    
        /// <summary>
        /// 滚动速度
        /// </summary>
        public Vector2 speed = new Vector2(2, 2);
    
        /// <summary>
        /// 移动方向
        /// </summary>
        public Vector2 direction = new Vector2(-1, 0);
    
        /// <summary>
        /// 相机是否运动
        /// </summary>
        public bool isLinkedToCamera = false;
    
        /// <summary>
        /// 背景是否循环
        /// </summary>
        public bool isLooping = false;
    
        /// <summary>
        /// 渲染对象名单
        /// </summary>
        private List<Transform> backgroundPart;
    
        #endregion
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            // 只循环背景
            if (isLooping)
            {
                // 获取该层渲染器的所有子集对象
                backgroundPart = new List<Transform>();
    
                for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
                {
                    Transform child = transform.GetChild(i);
    
                    // 只添加可见子集
                    if (child.renderer != null)
                    {
                        backgroundPart.Add(child);
                    }
                }
    
                // 根据位置排序
                // Note: 根据从左往右的顺序获取子集对象
                // 我们需要增加一些条件来处理所有可能的滚动方向。
                backgroundPart = backgroundPart.OrderBy(t => t.position.x).ToList();
            }
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            // 创建运动状态
            Vector3 movement = new Vector3(speed.x * direction.x, speed.y * direction.y, 0);
    
            movement *= Time.deltaTime;
            transform.Translate(movement);
    
            // 移动相机
            if (isLinkedToCamera)
            {
                Camera.main.transform.Translate(movement);
            }
    
            // 循环
            if (isLooping)
            {
                // 获取第一个对象
                // 该列表的顺序是从左往右(基于x坐标)
                Transform firstChild = backgroundPart.FirstOrDefault();
    
                if (firstChild != null)
                {
                    // 检查子集对象(部分)是否在摄像机前已准备好.
                    // We test the position first because the IsVisibleFrom
                    // method is a bit heavier to execute.
                    if (firstChild.position.x < Camera.main.transform.position.x)
                    {
                        // 如果子集对象已经在摄像机的左侧,我们测试它是否完全在外面,以及是否需要被回收.
                        if (firstChild.renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false)
                        {
                            // 获取最后一个子集对象的位置
                            Transform lastChild = backgroundPart.LastOrDefault();
                            Vector3 lastPosition = lastChild.transform.position;
                            Vector3 lastSize = (lastChild.renderer.bounds.max - lastChild.renderer.bounds.min);
    
                            // 将被回收的子集对象作为最后一个子集对象
                            // Note: 当前只横向滚动.
                            firstChild.position = new Vector3(lastPosition.x + lastSize.x, firstChild.position.y, firstChild.position.z);
    
                            // 将被回收的子集对象设置到backgroundPart的最后位置.
                            backgroundPart.Remove(firstChild);
                            backgroundPart.Add(firstChild);
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    在Start方法里,使用了LINQ将它们按X轴进行排序。

    将这个脚本附加到以下对象上,并且设置好其属性值,如下:
    Layer Speed Direction Linked to Camera
    0 - Background (1, 1) (-1, 0, 0) No
    1 - Middleground (2.5, 2.5) (-1, 0, 0) No
    Player (1, 1) (1, 0, 0) Yes
    现在添加更多的元素到场景上:
    • 添加两个天空背景到0 - Background
    • 添加一些平台到2 - Middleground
    • 添加更多的敌人到3 - Foreground,放置在摄像机的右边

     将"0 - Background"对象里的"ScrollingScript"组件的"Is Looping"属性勾选,现在运行,就可以看到视差卷轴的效果,如下图所示:

     

    接下来,修改敌人脚本,让敌人静止不动,且无敌,直到摄像机看到它们。另外,当它们移出屏幕时,则立刻移除它们。修改"EnemyScript"脚本,代码为如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 敌人通用行为
    /// </summary>
    public class EnemyScript : MonoBehaviour
    {
        #region 变量
    
        /// <summary>
        /// 是否登场
        /// </summary>
        private bool hasSpawn;
        private MoveScript moveScript;
        private WeaponScript weapon;
    
        #endregion
    
        void Awake()
        {
            // 只检索一次武器
            weapon = GetComponent<WeaponScript>();
            // 当未登场的时候检索脚本以禁用
            moveScript = GetComponent<MoveScript>();
        }
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            hasSpawn = false;
    
            // 禁止一切
            // -- 碰撞机
            collider2D.enabled = false;
            // -- 移动
            moveScript.enabled = false;
            // -- 射击
            weapon.enabled = false;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            // 检查敌人是否登场
            if (hasSpawn == false)
            {
                if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main))
                {
                    Spawn();
                }
            }
            else
            {
                // 自动开火
                if (weapon != null && weapon.enabled && weapon.CanAttack)
                {
                    weapon.Attack(true);
                }
    
                // 超出摄像机视野,则销毁对象
                if (renderer.IsVisibleFrom(Camera.main) == false)
                {
                    Destroy(gameObject);
                }
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 激活自身
        /// </summary>
        private void Spawn()
        {
            hasSpawn = true;
    
            // 启用一切
            // -- 碰撞机
            collider2D.enabled = true;
            // -- 移动
            moveScript.enabled = true;
            // -- 射击
            weapon.enabled = true;
        }
    }

    在游戏过程中,可以发现主角并不是限制在摄像机区域内的,可以随意离开摄像机,现在来修复这个问题。打开"PlayerScript"脚本,在Update方法里面添加如下代码:

            #region 确保没有超出摄像机边界
    
            var dist = (transform.position - Camera.main.transform.position).z;
            var leftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, dist)).x;
            var rightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 0, dist)).x;
            var topBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, dist)).y;
            var bottomBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 1, dist)).y;
    
            transform.position = new Vector3(
              Mathf.Clamp(transform.position.x, leftBorder, rightBorder),
              Mathf.Clamp(transform.position.y, topBorder, bottomBorder),
              transform.position.z
            );
    
            #endregion

    6.粒子效果

    制作一个爆炸的粒子,用于敌人或者主角被摧毁时进行显示。创建一个"Particle System",导入烟图片到"Textures"文件夹,改变其"Texture Type"为"Texture",并且勾选"Alpha Is Transparent"属性,附加这个纹理到粒子上,将其拖动到粒子对象上,更改其Shader为"Particles"→"Alpha Blended",接着更改一些属性,如下所示:

    Category Parameter name Value
    General Duration 1
    General Max Particles 15
    General Start Lifetime 1
    General Start Color Gray
    General Start Speed 3
    General Start Size 2
    Emission Bursts 0 : 15
    Shape Shape Sphere
    Color Over Lifetime Color 见下图
    Size Over Lifetime Size 见下图

    其中Color Over Lifetime要设置成在结束时,有个淡出的效果,如下图所示:

     

    Size Over Lifetime选择一个递减曲线,如下图所示:

    当调整完成后,取消勾选"Looping",现在粒子效果为如下:

    保存成预制,命名为"SmokeEffect",放在"Prefabs/Particles"文件夹下。现在创建另一个粒子,火焰效果,使用默认材质即可。其他设置如下:

    Category Parameter name Value
    General Looping false
    General Duration 1
    General Max Particles 10
    General Start Lifetime 1
    General Start Speed 0.5
    General Start Size 2
    Emission Bursts 0 : 10
    Shape Shape Box
    Color Over Lifetime Color 见下图

     其中Color Over Lifetime要设置成有一个黄色到橙色的渐变,最后淡出,如下图所示:

     

    粒子效果为:

    保存成预制,命名为"FireEffect"。创建一个脚本,命名为"SpecialEffectsHelper",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 从代码中创建粒子特效
    /// </summary>
    public class SpecialEffectsHelper : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// Singleton
        /// </summary>
        public static SpecialEffectsHelper Instance;
    
        public ParticleSystem smokeEffect;
        public ParticleSystem fireEffect;
    
        void Awake()
        {
            // Register the singleton
            if (Instance != null)
            {
                Debug.LogError("Multiple instances of SpecialEffectsHelper!");
            }
    
            Instance = this;
        }
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    
        /// <summary>
        /// 在给定位置创建爆炸特效
        /// </summary>
        /// <param name="position"></param>
        public void Explosion(Vector3 position)
        {
            // 烟雾特效
            instantiate(smokeEffect, position);
            // 火焰特效
            instantiate(fireEffect, position);
        }
    
        /// <summary>
        /// 从预制体中实例化粒子特效
        /// </summary>
        /// <param name="prefab"></param>
        /// <returns></returns>
        private ParticleSystem instantiate(ParticleSystem prefab, Vector3 position)
        {
            ParticleSystem newParticleSystem = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity) as ParticleSystem;
    
            // 确保它会被销毁
            Destroy(newParticleSystem.gameObject, newParticleSystem.startLifetime);
    
            return newParticleSystem;
        }
    }

    这里创建了一个单例,可以让任何地方都可以产生烟和火焰的粒子。将这个脚本附加到"Scripts"对象,设置其属性"Smoke Effect"和"Fire Effect"为对应的预制体。现在是时候调用这个脚本了,打开"HealthScript"脚本文件,在OnTriggerEnter方法里面,更新成如下代码:

       /// <summary>
        /// 对敌人造成伤害并检查对象是否应该被销毁
        /// </summary>
        /// <param name="damageCount"></param>
        public void Damage(int damageCount)
        {
            hp -= damageCount;
    
            if (hp <= 0)
            {
                // 爆炸特效
                SpecialEffectsHelper.Instance.Explosion(transform.position);
                // 播放音效
                SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound();
                // 死亡! 销毁对象!
                Destroy(gameObject);
            }
        }

    现在运行,射击敌人,可以看到如下效果:

    7.游戏音效

    现在来添加一些声音。将声音资源放入"Sounds"文件夹,取消勾选每一个声音的"3D sound"属性,因为这是2D游戏。准备播放背景音乐,创建一个游戏对象,命名为"Music",其Position为(0, 0, 0),将背景音乐拖到这个对象上,然后勾选"Mute"属性。因为音效总是在一定的时机进行播放,所以创建一个脚本文件,命名为"SoundEffectsHelper",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 创建音效实例
    /// </summary>
    public class SoundEffectsHelper : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 静态实例
        /// </summary>
        public static SoundEffectsHelper Instance;
    
        public AudioClip explosionSound;
        public AudioClip playerShotSound;
        public AudioClip enemyShotSound;
    
        void Awake()
        {
            // 注册静态实例
            if (Instance != null)
            {
                Debug.LogError("Multiple instances of SoundEffectsHelper!");
            }
            Instance = this;
        }
    
        public void MakeExplosionSound()
        {
            MakeSound(explosionSound);
        }
    
        public void MakePlayerShotSound()
        {
            MakeSound(playerShotSound);
        }
    
        public void MakeEnemyShotSound()
        {
            MakeSound(enemyShotSound);
        }
    
        /// <summary>
        /// 播放给定的音效
        /// </summary>
        /// <param name="originalClip"></param>
        private void MakeSound(AudioClip originalClip)
        {
            // 做一个非空判断, 防止异常导致剩余操作被中止
            if (Instance.ToString() != "null")
            {
                // 因为它不是3D音频剪辑,位置并不重要。
                AudioSource.PlayClipAtPoint(originalClip, transform.position);
            }
        }
    }

    这里我做了一个非空判断, 因为按照原例中的程序, 当章鱼死亡在摄像机边界时, 会导致Script对象被销毁! 从而引发程序异常. 我没有找到被销毁的准确原因, 所以暂时折中一下, 加了个判断, 以确保程序能照常运行. 如果哪位大神有知道原因的话也欢迎告诉我来更新此文.

    将此脚本附加到"Scripts"对象上,然后设置其属性值,如下图所示:

    接着,在"HealthScript"脚本文件里,播放粒子效果后面,添加代码:

    SoundEffectsHelper.Instance.MakeExplosionSound();

    在"WeaponScript"脚本文件里,Attack方法中,添加代码:

            if (isEnemy)
                {
                    SoundEffectsHelper.Instance.MakeEnemyShotSound();
                }
                else
                {
                    SoundEffectsHelper.Instance.MakePlayerShotSound();
                }

    现在运行,就可以听到声音了。

    8.菜单

    创建简单的菜单,以便游戏可以重新开始。导入背景图片和LOGO图片到"Textures"文件夹的子文件夹"Menu"。创建一个新的场景,命名为"Menu"。添加背景Sprite对象,其Position为(0, 0, 1),Size为(2, 2, 1)。添加LOGO的Sprite对象,其Position为(0, 2, 0),Size为(0.75, 0.75, 1)。添加一个空对象,命名为"Scripts",用来加载脚本。现在为这个启动画面,添加一个开始按钮。创建一个脚本文件,命名为"MenuScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// Title screen script
    /// </summary>
    public class MenuScript : MonoBehaviour
    {
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    
        void OnGUI()
        {
            const int buttonWidth = 84;
            const int buttonHeight = 60;
    
            // 在开始游戏界面绘制一个按钮
            if (
                // Center in X, 2/3 of the height in Y
              GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (2 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "开始游戏")
            )
            {
                // On Click, load the first level.
                // "Stage1" is the name of the first scene we created.
                Application.LoadLevel("Stage1");
            }
        }
    }

    将此脚本附加到"Scripts"对象上。现在运行,可以看到如下效果:

    但是,点击按钮会崩溃,因为没有将Stage1场景添加进来。打开"File"→"Build Settings",将场景"Menu"和"Stage1"拖动到上面的"Scenes In Build"里面。再次运行,就可以看到按钮正常切换场景了。当主角被摧毁时,需要可以重新开始游戏。创建一个脚本文件,命名为"GameOverScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 开始或退出游戏
    /// </summary>
    public class GameOverScript : MonoBehaviour
    {
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    
        void OnGUI()
        {
            const int buttonWidth = 120;
            const int buttonHeight = 60;
    
            // 在x轴中心, y轴1/3处创建"重来"按钮
            if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (1 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "再来一次"))
            {
                // 重新加载游戏场景
                Application.LoadLevel("Stage1");
            }
    
            // x轴中心, y轴2/3处创建"返回菜单"按钮
            if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - (buttonWidth / 2), (2 * Screen.height / 3) - (buttonHeight / 2), buttonWidth, buttonHeight), "返回菜单"))
            {
                // 加载菜单场景
                Application.LoadLevel("Menu");
            }
        }
    }

    在主角死亡的时候,调用这个脚本。打开"PlayerScript"文件,添加如下代码:

        void OnDestroy()
        {
            // Game Over.
            // Add the script to the parent because the current game
            // object is likely going to be destroyed immediately.
            transform.parent.gameObject.AddComponent<GameOverScript>();
        }

    现在运行,当死亡时,就会出现按钮,如下图所示:

    9.代码创建平台岛屿和敌人

    现在, 一个简单的横版射击小游戏已经有雏形了, 然后手动创建有限的岛屿和敌人毕竟有耗尽的时候. 这个时候我们可以在代码中动态的去创建敌人和岛屿, 这样只要玩家还存活, 就会一直有敌人出现, 有点无尽版的意思.

    创建一个脚本文件,命名为"MakePlatformScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 制造平台
    /// </summary>
    public class MakePlatformScript : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 平台预设体1
        /// </summary>
        public Transform platform1Prefab;
        /// <summary>
        /// 平台预设体2
        /// </summary>
        public Transform platform2Prefab;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (transform.childCount < 4)
            {
                if (Random.Range(0, 2) > 0)
                {
                    CreatePlatform1();
                }
                else
                {
                    CreatePlatform2();
                }
            }
        }
    
        void CreatePlatform1()
        {
            var platformTransform = Instantiate(platform1Prefab) as Transform;
    
            platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(14, 23), Random.Range(-3, 3), 5);
            platformTransform.transform.parent = transform;
        }
    
        void CreatePlatform2()
        {
            var platformTransform = Instantiate(platform2Prefab) as Transform;
    
            platformTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + Random.Range(14, 23), Random.Range(-3, 3), 5);
            platformTransform.transform.parent = transform;
        }
    }

    将MakePlatformScript附加到1 - Middleground, 设置它的预制体为对应的平台岛屿预制体.

    接着继续创建一个脚本文件,命名为"MakeEnemyScript",代码如下:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    /// <summary>
    /// 制造敌人
    /// </summary>
    public class MakeEnemyScript : MonoBehaviour
    {
        /// <summary>
        /// 敌人预设体
        /// </summary>
        public Transform enemyPrefab;
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
    
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (transform.childCount < 2)
            {
                CreateEnemy();
            }
        }
    
        /// <summary>
        /// 创建敌人
        /// </summary>
        void CreateEnemy()
        {
            var enemyTransform = Instantiate(enemyPrefab) as Transform;
            enemyTransform.position = new Vector3(Camera.main.transform.position.x + 15, Random.Range(-4, 4), 0);
            enemyTransform.transform.parent = transform;
            MoveScript move = enemyTransform.gameObject.GetComponent<MoveScript>();
            if (move != null)
            {
                move.direction.x = -1f;
                move.speed = new Vector2(3, 3);
            }
        }
    }

    将MakeEnemyScript附加到2 - Foreground, 同样, 设置对应的预制体为章鱼.

    现在再次运行, 就会看到系统自动创建的章鱼敌人和漂浮岛屿了!

    到这里, 整个游戏就完成了, 推荐大家可以去页首找原文链接去看看, 老外的原文解说的更详细, 我也是在原文的基础上自己再次整理.

    最后附上程序源码, 文中有纰漏或看不太明白的地方大家可以对照着源码一起看, 欢迎留言指教.

    源代码地址: http://pan.baidu.com/s/1b51XmQ

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiyang2008/p/5526595.html
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