• unity的相关技巧


    转发,请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/17114135

    这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。

    1)保存运行中的状态

    unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。(其实这个拷贝过程是序列化过程,这种方法是序列化到内存中;另外一种方法就是序列化到磁盘上,即把内容拖动到文件夹中变成prefab,效果也是一样的)

    2)Layer的用法

    LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer

    3D Raycast

    RaycastHit hit;
    if(Physics.Raycast(cam3d.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, Mathf.Infinity, (1<<LayerMask.NameToLayer("Ground")))) {
    ...
    }

    2D Raycast

    Collider2D h = Physics2D.OverlapPoint(cam2d.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), (1<<LayerMask.NameToLayer("xxx")));
    if(h) {
    ...
    }

    3)物理摄像头取色(WebCamTexture)

    Texture2D exactCamData() {
        // get the sample pixels
        Texture2D snap = new Texture2D((int)detectSize.x, (int)detectSize.y);
        snap.SetPixels(webcamTexture.GetPixels((int)detectStart.x, (int)detectStart.y, (int)detectSize.x, (int)detectSize.y));
        snap.Apply();
        return snap;
    }

    保存截图:

    System.IO.File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/test.png", exactCamData().EncodeToPNG());

    4) 操作componenent

    添加:

    CircleCollider2D cld = (CircleCollider2D)colorYuan[i].AddComponent(typeof(CircleCollider2D));
    cld.radius = 1;

    删除:

    Destroy(transform.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>());

    5)动画相关

    状态Init到状态fsShake的的条件为:参数shake==true;代码中的写法:

    触发fsShake:

    void Awake() {
        anims = new Animator[(int)FColorType.ColorNum];
    }
    ....
    if(needShake) {
        curAnim.SetTrigger("shake");
    }


    关闭fsShake

    void Update() {
    ....
    if(curAnim) {
        AnimatorStateInfo stateInfo = curAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        if(stateInfo.nameHash == Animator.StringToHash("Base Layer.fsShake")) {
            curAnim.SetBool("shake", false);
            curAnim = null;
            print ("======>>>>> stop shake!!!!");
        }
    }
    ....
    }

    关于Animator.StringToHash函数的说明:

    animator的setBool,setTrigger等函数都有两种参数形式,一个接收string,一个接收hash;其实Animator内部是使用hash来记录相应信息的,所以接收string类型的函数内部会帮你调用StringToHash这个函数;所以如果要经常调用setTrigger等,请把参数名称hash化保持以便反复使用,从而提高性能

    在状态机animator中获取animation state 和animation clip的方法(参考http://answers.unity3d.com/questions/692593/get-animation-clip-length-using-animator.html):

    public static AnimationClip getAnimationClip(Animator anim, string clipName) {
    	UnityEditorInternal.State state = getAnimationState(anim, clipName);
    	return state!=null ? state.GetMotion() as AnimationClip : null;
    }
    
    public static UnityEditorInternal.State getAnimationState(Animator anim, string clipName) {
    	UnityEditorInternal.State state = null;
    	if(anim != null) {
    		UnityEditorInternal.AnimatorController ac = anim.runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorController;
    		UnityEditorInternal.StateMachine sm = ac.GetLayer(0).stateMachine;
    		
    		for(int i = 0; i < sm.stateCount; i++) {
    			UnityEditorInternal.State _state = sm.GetState(i);
    			if(state.uniqueName.EndsWith("." + clipName)) {
    				state = _state;
    			}
    		}
    	}
    	return state;
    }

    6)scene的切换

    同步方式:

    Application.LoadLevel(currentName);

    异步方式:

    Application.LoadLevelAsync("ARScene");

    7)加载资源

     Resources.Load<Texture>(string.Format("{0}{1:D2}", mPrefix, 5));

    8)Tag VS. Layer

         -> Tag用来查询对象

         -> Layer用来确定哪些物体可以被raycast,还有用在camera render中

    9)旋转

    transform.eulerAngles 可以访问 rotate的 xyz

    transform.RotateAround(pivotTransVector, Vector3.up, -0.5f * (tmp-preX) * speed);

    10)保存数据

    PlayerPrefs.SetInt("isInit_" + Application.loadedLevelName, 1);

    11)动画编码

    http://www.cnblogs.com/lopezycj/archive/2012/05/18/Unity3d_AnimationEvent.html

    http://game.ceeger.com/Components/animeditor-AnimationEvents.html

    http://answers.unity3d.com/questions/8172/how-to-add-new-curves-or-animation-events-to-an-im.html

    12) 遍历子对象

    Transform[] transforms = target.GetComponentsInChildren<Transform>();
    for (int i = 0, imax = transforms.Length; i < imax; ++i) {
    	Transform t = transforms[i];
    	t.gameObject.SendMessage(functionName, gameObject, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
    }

    13)音效的播放

     先添加Auido Source, 设置Audio Clip, 也可以在代码中加入。然后在代码中调用audio.Play(), 参考如下代码:

    public AudioClip aClip;
    ...
    void Start () { 
    	...
    	audio.clip = aClips;
    	audio.Play();
    	...
    }

    另外,如果是3d音效的话,需要调整audio Souce中的panLevel才能听到声音,不清楚原因。

    14)调试技巧(Debug)

    可以在OnDrawGizmos函数来进行矩形区域等,达到调试的目的,请参考NGUI中的UIDraggablePanel.cs文件中的那个函数实现。

    #if UNITY_EDITOR
    	/// <summary>
    	/// Draw a visible orange outline of the bounds.
    	/// </summary>
    	void OnDrawGizmos ()
    	{
    		if (mPanel != null)
    		{
    			Bounds b = bounds;
    			Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
    			Gizmos.color = new Color(1f, 0.4f, 0f);
    			Gizmos.DrawWireCube(new Vector3(b.center.x, b.center.y, b.min.z), new Vector3(b.size.x, b.size.y, 0f));
    		}
    	}
    #endif

    15)延时相关( StartCoroutine)

    StartCoroutine(DestoryPlayer());
    ...
    IEnumerator DestoryPlayer() {
    	Instantiate(explosionPrefab, transform.position, transform.rotation);
    	gameObject.renderer.enabled = false;
    	yield return new WaitForSeconds(1.5f);
    	gameObject.renderer.enabled = true;
    }

    16)Random做种子

    Random.seed = System.Environment.TickCount; 
    或者
    Random.seed = System.DateTime.Today.Millisecond;

    17) 调试技巧(debug),可以把值方便地在界面上打印出来

    void OnGUI() {
        GUI.contentColor = Color.green;
        GUILayout.Label("deltaTime is: " + Time.deltaTime);
    }


    18)分发消息

    sendMessage, BroadcastMessage等

    19) 游戏暂停(对timeScale进行设置)

    Time.timeScale = 0;

    20) 实例化一个prefab

    Rigidbody2D propInstance = Instantiate(backgroundProp, spawnPos, Quaternion.identity) as Rigidbody2D;

    21)Lerp函数的使用场景

    // Set the health bar's colour to proportion of the way between green and red based on the player's health.
    healthBar.material.color = Color.Lerp(Color.green, Color.red, 1 - health * 0.01f);

    22)在特定位置播放声音

    // Play the bomb laying sound.
    AudioSource.PlayClipAtPoint(bombsAway,transform.position);

    23) 浮点数相等的判断(由于浮点数有误差, 所以判断的时候最好不要用等号,尤其是计算出来的结果)

    if (Mathf.Approximately(1.0, 10.0/10.0))
    	print ("same");

    24)通过脚本修改shader中uniform的值

    //shader的写法
    Properties {
        ...
        disHeight ("threshold distance", Float) = 3
    }
     
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag 
            ...
            uniform float disHeight;
            ...	
    // ===================================
    // 修改shader中的disHeight的值
    gameObject.renderer.sharedMaterial.SetFloat("disHeight", height);

    25) 获取当前level的名称

    Application.loadedLevelName

    26)双击事件

    void OnGUI() {
        Event Mouse = Event.current;
        if ( Mouse.isMouse && Mouse.type == EventType.MouseDown && Mouse.clickCount == 2) {
            print("Double Click");
        }
    }

    27) 日期:

    System.DateTime dd = System.DateTime.Now;
    GUILayout.Label(dd.ToString("M/d/yyyy"));

    28)  RootAnimation中移动的脚本处理

    class RootControl : MonoBehaviour {
    	void OnAnimatorMove() {
    		Animator anim = GetComponent<Animator>();
    		if(anim) {
    			Vector3 newPos = transform.position;
    			newPos.z += anim.GetFloat("Runspeed") * Time.deltaTime;
    			transform.position = newPos;
    		}
    	}
    }

    29) BillBoard效果(广告牌效果,或者向日葵效果,使得对象重视面向摄像机)

    public class BillBoard : MonoBehaviour {
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		transform.LookAt(Camera.main.transform.position, -Vector3.up);
    	}
    }

    30)script中的属性编辑器(Property Drawers),还可以自定义属性编辑器

    参考: http://blogs.unity3d.com/2012/09/07/property-drawers-in-unity-4/

    http://docs.unity3d.com/Manual/editor-PropertyDrawers.html

    其中Popup好像无效,但是enum类型的变量,能够达到Popup的效果

    public class Example : MonoBehaviour {
        public string playerName = "Unnamed";
    
        [Multiline]
        public string playerBiography = "Please enter your biography";
    
        [Popup ("Warrior", "Mage", "Archer", "Ninja")]
        public string @class = "Warrior";
    
        [Popup ("Human/Local", "Human/Network", "AI/Easy", "AI/Normal", "AI/Hard")]
        public string controller;
    
        [Range (0, 100)]
        public float health = 100;
    
        [Regex (@"^(?:d{1,3}.){3}d{1,3}$", "Invalid IP address!
    Example: '127.0.0.1'")]
        public string serverAddress = "192.168.0.1";
    
        [Compact]
        public Vector3 forward = Vector3.forward;
    
        [Compact]
        public Vector3 target = new Vector3 (100, 200, 300);
    
        public ScaledCurve range;
        public ScaledCurve falloff;
    
        [Angle]
        public float turnRate = (Mathf.PI / 3) * 2;
    }

    31)Mobile下面使用lightmapping问题的解决方案

    在mobile模式下,lightmapping可能没有反应,可以尝试使用mobile下的shader,可以解决问题。更多请参考:http://forum.unity3d.com/threads/138978-Lightmap-problem-in-iPhone

    32) Unity下画线的功能(用于debug)

    Debug.DrawLine (Vector3.zero, new Vector3 (10, 0, 0), Color.red);

    33)Shader中代码的复用(CGINCLUDE的使用)

    Shader "Self-Illumin/AngryBots/InterlacePatternAdditive" {
    	Properties {
            _MainTex ("Base", 2D) = "white" {}
           	//...
    	}
    	
    	CGINCLUDE
    
    		#include "UnityCG.cginc"
    
    		sampler2D _MainTex;
    		//...				
    						
    		struct v2f {
    			half4 pos : SV_POSITION;
    			half2 uv : TEXCOORD0;
    			half2 uv2 : TEXCOORD1;
    		};
    
    		v2f vert(appdata_full v) {
    			v2f o;
    			// ...
    			return o; 
    		}
    		
    		fixed4 frag( v2f i ) : COLOR {	
    			// ...
    			return colorTex;
    		}
    	
    	ENDCG
    	
    	SubShader {
        	Tags {"RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" }
    		Cull Off
    		ZWrite Off
           	Blend One One
    		
    	Pass {
    	
    		CGPROGRAM
    		
    		#pragma vertex vert
    		#pragma fragment frag
    		#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
    		
    		ENDCG
    		 
    		}
    				
    	} 
    	FallBack Off
    }
    

    34)获取AnimationCurve的时长

    _curve.keys[_curve.length-1].time;

    35)C#中string转变成byte[]:

    byte[] b1 = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes (myString);
    byte[] b2 = System.Text.Encoding.ASCII.GetBytes (myString);
    System.Text.Encoding.Default.GetBytes(sPara)
    new ASCIIEncoding().GetBytes(cpara);
    char[] cpara=new char[bpara.length];
    for(int i=0;i <bpara.length;i ++){char[i]=system.convert.tochar(bpara[i]);}   

    36) 排序

    list.Sort(delegate(Object a, Object b) { return a.name.CompareTo(b.name); });

    37) NGUI的相关类关系:

    38)使得脚本能够在editor中实时反映:

    在脚本前加上:[ExecuteInEditMode], 参考UISprite。

    39)隐藏相关属性

    属性前加上 [HideInInspector],在shader中也适用;

    比如:

    public class ResourceLoad : MonoBehaviour {
    	[HideInInspector] public string ressName = "Sphere";
    	public string baseUrl = "http://192.168.56.101/ResUpdate/{0}.assetbundle";
    Shader "stalendp/imageShine" {
    	Properties {
    		[HideInInspector] _image ("image", 2D) = "white" {}
    		_percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1
    		_angle("_angle", Range(0, 1)) = 0
    	}

    40)属性的序列化

    可被序列化的属性,可以显示在Inspector面板上(可以使用HideInInspector来隐藏);public属性默认是可被序列化的,private默认是不可序列化的。使得private属性可被序列化,可以使用[SerializeField]来修饰。如下:

    [SerializeField] private string ressName = "Sphere";

    41)Shader编译的多样化(Making multiple shader program variants

    shader通常如下的写法:

    #pragma multi_compile FANCY_STUFF_OFF FANCY_STUFF_ON
    这样可以把Shader编译成多个版本。使用的时候,局部设置Material.EnableKeyword, DisableKeyword;或则 全局设置Shader.EnableKeyword and DisableKeyword进行设置。
    42)多个scene共享内容
     
     void Awake() {
        DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
    }

    43) 使用Animation播放unity制作的AnimationClip:

    首先需要设置AnimationType的类型为1 (需要在animationClip的Debug模式的属性中进行设置,如下图。另外,如果需要在animator中播放动画,需要类型为2);
     
    代码如下:
    
     string clipName = "currentClip";
     AnimationClip clip = ...;
     // 设置animationClip
     if (anim == null) {
         anim = gameObject.AddComponent<Animation>();
     }
     anim.AddClip(clip, clipName);
     anim[clipName].speed = _speedScale;
     // 计算时间
     float duration = anim[clipName].length;
     duration /= _speedScale;
     // 播放动画
     anim.Play(clipName);
     yield return new WaitForSeconds(duration + 0.1f);
     // 动画结束动作
     anim.Stop();
     anim.RemoveClip(clipName);
    44) RenderTexture的全屏效果
    cs端:
     
    MeshFilter mesh = quard.GetComponent<MeshFilter> ();
    // 创建和摄像机相关的renderTexture
    RenderTexture rTex = new RenderTexture ((int)cam.pixelWidth, (int)cam.pixelHeight, 16);
    cam.targetTexture = rTex;
    mesh.renderer.material.mainTexture = rTex;

    shader端:

    #include "UnityCG.cginc"           
    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _NoiseTex;
    	
    struct v2f {    
        half4 pos:SV_POSITION;    
        half2 uv : TEXCOORD0; 
        float4 srcPos: TEXCOORD1;  
    };  
    
    v2f vert(appdata_full v) {  
        v2f o;  
        o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
        o.uv = v.texcoord.xy;
        o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
        return o;  
    }  
    
    fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {
    	float tmp = saturate(1-(length(i.uv-float2(0.5,0.5)))*2)*0.04;        	
    	float2 wcoord = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w) + tex2D(_NoiseTex, i.uv) * tmp - tmp/2;
        return tex2D(_MainTex, wcoord);
    }  
    45)使用RenderTexture制作屏幕特效:
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class MyScreenEffect : MonoBehaviour {
    	...
    	void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest) {
    		Graphics.Blit(source, dest, material);
    	}
    }

    如果需要多次渲染,需要使用RenderTexture.GetTemporary生成临时的RenderTexture,这个方法会从unity维护的池中获取,所以在使用完RenderTexture后,尽快调用RenderTexture.ReleaseTemporary使之返回池中。 RenderTexture存在于GPU的DRAM中,具体实现可以参考Cocos2dx中的写法来理解(CCRenderTexture.cpp中有具体实现)。GPU的架构请参考:http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter30.html

    46) 特定条件下暂停unity
    在调试战斗的时候,需要在特定条件下暂停unity,以便查看一些对象的设置。可以使用Debug.Break();来达到目的。这是需要处于debug模式,才能够达到效果。
    47)在特定exception发生时暂停执行;
    默认情况下,unity在遇到异常时,是不会停止执行的。但是如果要在nullReferenceException等exception发生时,进行调试。可以在MonoDevelop的菜单中选择Run/Exceptions..., 做相关设置:
     
    48)NGUI性能建议
    相关知识:1)在NGUI中,一个Panel对应一个DrawCall(当然一个panel里面的UISprite来自多个图集,就会有多个drawCall);2)当一个UISprite等UIWidget控件的active改变时,DrawCall会重新计算一遍;3)DrawCall的计算比较耗时,首先会收集DrawCall下所有UIWidget的verts,norms,trans,uvs,cols等信息,还要向GPU传输数据,相对比较耗时。
    问题:当在一个Panel中有大量的UIWidget,有一部分是经常改变active的,有些部分则不怎么变。这样就会导致频繁地计算DrawCall。
    性能提升方案:把经常改变active的控件单独到一个panel中。把不怎么变动的部分独立到另外的panel中。
     
    49)NGUI中设置自定义的Shader,并改变properties的值。
    使用UITexture,可以设置自定义的Material。需要注意的是,改变properties的值,需要使用UITexture中的drawCall的dynamicMaterial,如下:
    
    UITexture tex=....;
    tex.drawCall.dynamicMaterial.SetFloat("_percent", du/DU);
    50) 鉴别unity中的InputTouch的类型:
    public enum OperateStatus {
    	OS_Idle=0,
    	OS_Draging=1,
    	OS_Scaling=2
    }
    .....
    
    void Update () {
       ......
           TouchPhase tp = Input.GetTouch(0).phase;
    	if(tp==TouchPhase.Ended || tp==TouchPhase.Canceled) {
    		oStatus = OperateStatus.OS_Idle;
    	} else {
    		oStatus = Input.touchCount>1 ? OperateStatus.OS_Scaling : OperateStatus.OS_Draging;
    	}
    .....
    }
    

    51) 物理系统的性能提示:

    Unity中涉及物理模拟的有静态碰撞(static collider)和动态碰撞(dynamic collider)。其中,静态碰撞物体是指具有collider属性但没有rigidbody的物体,动态碰撞物体是指具有collider和rigidbody属性的物体。
    Unity引擎期待静态物体是静止,会把场景中的所有静态物体统一计算成一个叫static collider cache的东西来加速物理模拟。但是如果其中某个静态物体进行了移动,系统就要重新计算static collider cache;而这个代价是很大的。所以如果一个物体是要经常移动的,应该设计成动态物体,即添加rigidbody成分;至于使rigidbody不响应重力等作用力的影响,请参考rigidbody中的"Use Gravity"和“Is Kinematic”属性。
    如果rigidbody是kinematic的,它不响应force,可以用来制作飞行障碍物等效果。如果不是kinematic的,就会响应foce。
    参考如下官方教程最后的性能分析:http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/collecting-and-counting
    52) unity中四种Collider的对比:
     
    类型能否移动是否接收Trigger消息是否受碰撞影响是否受物理影响
    Static代价大NoNoNo
    Kinematic RigidbodyYesYesNoNo
    Character ControllerYes未知YesNo
    RigidbodyYesYesYesYes
    仔细观察上面的表格,发现越往下,特性越多。官方在介绍collision的时候,没有加入讨论Character Controller,这个是我自己添加比较的。
    另外,如果一个物体能够受碰撞影响,当然就能够接收Collition消息了。
    关于接收Collision消息和Trigger消息的官方的详细表,请参考http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 的文末的表格。
    53) 使一个物体依附在一个表面上,保持物体的up方向和表面的法线方向一致(物体记为obj,表面记为suf):
    方法1:
    obj.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(obj.transform.up, suf.transform.up)* obj.transform.rotation;
    方法2:
    Vector3 axis = Vector3.Cross(obj.transform.up, suf.transform.up);
    float angle = Vector3.Angle(obj.transform.up, suf.transform.up);
    obj.transform.Rotate(axis, angle, Space.World);

    54)AngryBots中的showFPS代码:

    @script ExecuteInEditMode
    
    private var gui : GUIText;
    
    private var updateInterval = 1.0;
    private var lastInterval : double; // Last interval end time
    private var frames = 0; // Frames over current interval
    
    function Start()
    {
        lastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
        frames = 0;
    }
    
    function OnDisable ()
    {
    	if (gui)
    		DestroyImmediate (gui.gameObject);
    }
    
    function Update()
    {
    #if !UNITY_FLASH
        ++frames;
        var timeNow = Time.realtimeSinceStartup;
        if (timeNow > lastInterval + updateInterval)
        {
    		if (!gui)
    		{
    			var go : GameObject = new GameObject("FPS Display", GUIText);
    			go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
    			go.transform.position = Vector3(0,0,0);
    			gui = go.guiText;
    			gui.pixelOffset = Vector2(5,55);
    		}
            var fps : float = frames / (timeNow - lastInterval);
    		var ms : float = 1000.0f / Mathf.Max (fps, 0.00001);
    		gui.text = ms.ToString("f1") + "ms " + fps.ToString("f2") + "FPS";
            frames = 0;
            lastInterval = timeNow;
        }
    #endif
    }
    

    55)关于Hierarchy中按名称的字母排序功能:

    public class AlphaNumericSort : BaseHierarchySort
    {
    	public override int Compare(GameObject lhs, GameObject rhs)
    	{
    		if (lhs == rhs) return 0;
    		if (lhs == null) return -1;
    		if (rhs == null) return 1;
    
    		return EditorUtility.NaturalCompare(lhs.name, rhs.name);
    	}
    }


    把上面的代码放到工程中之后,在Hierarchy中就会出现排序的按钮,如下:

     
    BaseHierarchySort的官方地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/BaseHierarchySort.html
    56)用脚本在Mac下打开多个Unity工程:
    默认到情况下,Mac中只能够允许一个Unity实例。但是通过脚本(把工程路径写到Unity启动参数中)可以方便地打开多个常用的工程(参考:Open Multiple Unity Projects Simultaneously)
    
    #!/bin/bash
    /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -projectPath "/path/to/your/projectA"


    57)在Mac启动多个Unity实例:

    a)设置Unity启动时显示对话框。具体做法=》确保如下选择打勾:Unity Perferences/General/Always Show Project Wizard;
    b)从命令行运行unity,并提供参数(这里参数“11”是随意写的,作用是让Mac启动一个新的进程,末尾的“&”表示后台启动进程):
    
    /Applications/Unity5/Unity5.app/Contents/MacOS/Unity 11 &

    c)写成脚本行形式(脚本名称为:startUnity5),方便启动:

    #!/bin/bash
    /Applications/Unity5/Unity5.app/Contents/MacOS/Unity 11 &

    d)运行脚本
    当然首先要设置脚本为可运行的,命令如下:
    sudo chmod +x startUnity5
    运行脚本:
    ./startUnity5

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