• Unity shader学习之逐顶点漫反射光照模型


    公式如下:

    Cdiffuse = Clight * mdiffuse * max(0, dot(n,l));

    其中,n 为表面法线,l 为指向光源的单位向量,mdiffuse 为材质温反射颜色,Cdiffuse 为光源颜色。

    需要注意的是,需要防止法线与光源方向点积为负,因些使用max函数。

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    shader如下:

    Shader "Custom/Diffuse Vertex-Level"
    {
        Properties
        {
            _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        }
    
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                Tags { "LightMode"="ForwardBase" }        // 只有设置了正确的LightMode,才能访问一些Unity提供的内置变量,如:_LightColor0
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                };
    
                float4 _Diffuse;
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    // 在模型空间中计算
                    float3 lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
                    lightDir = normalize(lightDir);
                    float4 diffuseColor = _Diffuse * _LightColor0 * max(0, dot(lightDir, v.normal));
    
                    // 也可以世界坐标中计算
                    //float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));        // 使用顶点变换矩阵的逆转置矩阵来变换法线,参考前面的章节“法线变换”
                    //float3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                    //float4 diffuseColor = _Diffuse * _LightColor0 * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
    
                    o.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + diffuseColor;
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    return i.color;
                }
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Diffuse"
    }
    View Code

    效果如下:

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