• 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话


    今天我们来实现情景对话。这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它。

    但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容。。。

    因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示。接下来我便要向大家展示实现方法。

    先看本系列文章目录:

    如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

    http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305

    如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

    http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020

    如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

    http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/9042571

    该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

    官方网站地址:http://lufylegend.com/lufylegend

    API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api

    1,实现后的代码

    为了向大家展示封装的必要性,所以我们先看实现后的代码:

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
        <head>
        <meta charset="utf-8" />
        <title>LTalk</title>
        <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script>
        <script type="text/javascript" src="../lufylegendrpg-1.0.0.js"></script> 
        <script>
        init(30,"legend",480,320,main);
        LRPGStage.setShortcuts(true);
        LGlobal.setDebug(true);
        var backLayer,loadingLayer,talkLayer;
        var talk;
        var talkContent;
        var talkNum = 0;
        var loadData = [
            {name:"yorhom_face",path:"./yorhom.jpg"},
            {name:"lufy_face",path:"./lufy.jpg"}
        ];
        var imglist = [];
        function main(){
            //加入进度条
            loadingLayer = new LoadingSample1(); 
            addChild(loadingLayer); 
            //加载图片并显示进度
            LLoadManage.load(
                loadData,
                function(progress){
                    loadingLayer.setProgress(progress);
                },
                gameInit
            ); 
        }
        function gameInit(result){
            removeChild(loadingLayer);
            imglist = result;
            //初始化层
            backLayer = new LSprite();
            addChild(backLayer);
            talkLayer = new LSprite();
            backLayer.addChild(talkLayer);
            //加入操作按钮
            addEvent();
            //添加对话内容
            talkContent = [
                {name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},
                {name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},
                {name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]},
                {name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},
                {name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},
            ];
            //加入对话
            talkLayer.graphics.drawRect(5,"black",[20,15,400,130],true,"black");
            talkLayer.alpha = 0.8;
            talk = new LTalk(talkContent);
            talkLayer.addChild(talk);
            talkLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,say);
            //设置样式
            talk.setNameStyle({x:160,y:40,color:"white",size:12});
            talk.setMsgStyle({x:160,y:70,color:"white",size:10});
            talk.setFaceStyle({x:30,y:30});
            talk.textWidth = 260;
        }
        function addEvent(){
            LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,say);
        }
        function say(){
            if(talkNum < talkContent.length){
                //输出对话
                talk.wind(talkNum,function(){talkNum++;});
            }
        }
        </script>
        </head>
        <body>
                <div id="legend"></div>
        </body>
    </html>

    这78行代码就可以实现进行5次对话的效果,先发两张截图,如下:

    由此可见,本次封装还是很有作用的。

    但是如何实现呢?请看接下来的讲解。

    2,LTalk类

    LTalk是一个对话类,构造器如下:

    function LTalk(content){
        var s = this;
        base(s,LSprite,[]);
        if(!content){
            s.content = [];
        }else{
            s.content = content;
        }
        s.x = 0;
        s.y = 0;
        s.textWidth = LStage.width;
        s.talkIndex = 0;
        s.faceX = 0;
        s.faceY = 0;
        s.nameX = 0;
        s.nameY = 0;
        s.nameColor = "black";
        s.nameFont = "宋体";
        s.nameSize = "15";
        s.msgX = 0;
        s.msgY = 0;
        s.msgColor = "black";
        s.msgFont = "宋体";
        s.msgSize = "15";
    }

    其中,textWidth属性是为了设置文字区宽度的,设置后,如果文字过多而超出这个区域就会自动换行。talkIndex指对话编号。faceX,faceY指人物头像位置。nameX,nameY指人物名称的位置;nameColor,nameFont,nameSize分别用来设置名称颜色,字体,尺寸。msgX,msgY,msgColor,msgFont,msgSize同分别代表对话内容的x坐标,y坐标,颜色,字体,尺寸。

    设定好刚才的那些属性后,就可以自定义对话样式了。

    这个类构造时要传个参数,这个参数是对话内容。是一个数组套JSON的格式,如下:

    [
        {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
        {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
        {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
        {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
        {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
    ];

    每往这个列表里加一条,就会多一段对话。

    3,wind方法

    接下来看看wind方法:

    LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){
        var s = this;
        if(!num || num == null)num = 0;
        if(!completeFunc)completeFunc = null;
        s.talkIndex = num;
        s.removeAllChild();
        if(s.talkIndex < s.content.length){
            var talkObject = s.content[s.talkIndex];
            var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
            var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
            faceBitmap.x = s.faceX;
            faceBitmap.y = s.faceY;
            s.addChild(faceBitmap);
            var name = new LTextField();
            name.x = s.nameX;
            name.y = s.nameY;
            name.size = s.nameSize;
            name.color = s.nameColor;
            name.font = s.nameFont;
            name.text = talkObject.name;
            name.width = s.textWidth;
            name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
            s.addChild(name);
            var msg = new LTextField();
            msg.x = s.msgX;
            msg.y = s.msgY;
            msg.size = s.msgSize;
            msg.color = s.msgColor;
            msg.font = s.msgFont;
            msg.text = talkObject.msg;
            msg.width = s.textWidth;
            msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
            msg.wind(completeFunc);
            s.addChild(msg);
        }else{
            trace("Error: Param exceeds the size of the content!");
        }
    }

    这个方法有两个参数,第一个是播放序号,第二个参数是输出完成后调用的函数。

    首先我们判断一下参数num是不是没定义,如果是就自动设0,然后再判断第二个参数是否定义,如果没有,就设为null。这样做可以确保程序运行无误。接着,我们把控制播放序号的属性talkIndex设为num,然后清空一次,以便不和上次输出的重叠在一起。接着判断talkIndex有没有超出最大值,没有的话就执行输出命令。代码如下:

    var talkObject = s.content[s.talkIndex];
    var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
    var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
    faceBitmap.x = s.faceX;
    faceBitmap.y = s.faceY;
    s.addChild(faceBitmap);
    var name = new LTextField();
    name.x = s.nameX;
    name.y = s.nameY;
    name.size = s.nameSize;
    name.color = s.nameColor;
    name.font = s.nameFont;
    name.text = talkObject.name;
    name.width = s.textWidth;
    name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
    s.addChild(name);
    var msg = new LTextField();
    msg.x = s.msgX;
    msg.y = s.msgY;
    msg.size = s.msgSize;
    msg.color = s.msgColor;
    msg.font = s.msgFont;
    msg.text = talkObject.msg;
    msg.width = s.textWidth;
    msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
    msg.wind(completeFunc);
    s.addChild(msg);

    熟悉lufylegend的朋友不难理解这些,就是将名称,内容,头像全部加到界面上。显示内容为构造器参数中对应的内容。
    wind做好后,大家想让文本逐字显示时只用写一行obj.wind();就行了。

    4,更改样式&手动清空对话&重设数据

    刚才我们看了控制文字,图片样式的几个属性,有很多,如果一个一个用手改就会很麻烦,而且要写很多行代码,因此我们加几个控制样式的方法,它们分别是:setFaceStyle,setNameStyle,setMsgStyle。运用时只用传入参数就行了。

    实现方法如下:

    LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){
        var s = this;
        if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}
        if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}
    }
    LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){
        var s = this;
        if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}
        if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}
        if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}
        if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}
        if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}
    }
    LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){
        var s = this;
        if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}
        if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}
        if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}
        if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}
        if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}
    }

    值得注意的是,参数是一个JSON对象。格式如下:

    /*给msg和name设置样式时传的参数*/
    {x:x坐标,y:y坐标,color:文字颜色,size:文字尺寸}
    /*给face设置样式时传的参数*/
    {x:x坐标,y:y坐标}

    OK,给对话设定样式就搞定了。

    再加一个手动清空对话的方法,这样一来可以方便用户手动清空对话:

    LTalk.prototype.clear = function(){
        var s = this;
        s.removeAllChild();
        s.die();
    }

    最后加一个重设对话数据的函数:

    LTalk.prototype.setData = function(content){
        var s = this;
        s.content = content;
    }

    5,Debug输出

    前面在设计类时,没考虑到大家debug,所以都没加入什么debug输出。这次想到了,就顺便做一下,顺便把以前的也做了一下。今天就只呈现LTalk中的Debug输出,代码如下:

    LTalk.prototype.showData = function(){
        var s = this;
        for(var key in s.content){
            trace("----------No."+key+"----------");
            trace("Name: " + s.content[key].name);
            trace("Msg: " + s.content[key].msg);
            trace("Face: " + s.content[key].face);
        }
    }

    调用此方法输出如下:

    6,源代码

    源代码不多,大家可以拿下去测试一下:

    /**
    *LTalk.js
    */
    function LTalk(content){
        var s = this;
        base(s,LSprite,[]);
        if(!content){
            s.content = [];
        }else{
            s.content = content;
        }
        s.x = 0;
        s.y = 0;
        s.textWidth = LStage.width;
        s.talkIndex = 0;
        s.faceX = 0;
        s.faceY = 0;
        s.nameX = 0;
        s.nameY = 0;
        s.nameColor = "black";
        s.nameFont = "宋体";
        s.nameSize = "15";
        s.msgX = 0;
        s.msgY = 0;
        s.msgColor = "black";
        s.msgFont = "宋体";
        s.msgSize = "15";
    }
    LTalk.prototype.setData = function(content){
        var s = this;
        s.content = content;
    }
    LTalk.prototype.showData = function(){
        var s = this;
        for(var key in s.content){
            trace("----------No."+key+"----------");
            trace("Name: " + s.content[key].name);
            trace("Msg: " + s.content[key].msg);
            trace("Face: " + s.content[key].face);
        }
    }
    LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){
        var s = this;
        if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}
        if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}
    }
    LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){
        var s = this;
        if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}
        if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}
        if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}
        if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}
        if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}
    }
    LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){
        var s = this;
        if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}
        if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}
        if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}
        if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}
        if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}
    }
    LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){
        var s = this;
        if(!num || num == null)num = 0;
        if(!completeFunc)completeFunc = null;
        s.talkIndex = num;
        s.removeAllChild();
        if(s.talkIndex < s.content.length){
            var talkObject = s.content[s.talkIndex];
            var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
            var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
            faceBitmap.x = s.faceX;
            faceBitmap.y = s.faceY;
            s.addChild(faceBitmap);
            var name = new LTextField();
            name.x = s.nameX;
            name.y = s.nameY;
            name.size = s.nameSize;
            name.color = s.nameColor;
            name.font = s.nameFont;
            name.text = talkObject.name;
            name.width = s.textWidth;
            name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
            s.addChild(name);
            var msg = new LTextField();
            msg.x = s.msgX;
            msg.y = s.msgY;
            msg.size = s.msgSize;
            msg.color = s.msgColor;
            msg.font = s.msgFont;
            msg.text = talkObject.msg;
            msg.width = s.textWidth;
            msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
            msg.wind(completeFunc);
            s.addChild(msg);
        }else{
            trace("Error: Param exceeds the size of the content!");
        }
    }
    LTalk.prototype.clear = function(){
        var s = this;
        s.removeAllChild();
        s.die();
    }

    运用时,就只用写这些代码:

    var talkContent = [
        {name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},
        {name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},
        {name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]},
        {name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},
        {name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},
    ];
    var talk = new LTalk(talkContent);
    addChild(talk);
    talk.wind();

    顺便提示一下,LTalk构造时所传的对话内容参数是一个数组套JSON的格式,它要在游戏图片加载完成后再初始化,否则显示不出对话头像。

    最后把测试链接给大家:

    http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3132075.html

    进入后点击黑框开始对话。祝大家测试愉快~


    近天就先说到这里,下次我们接着研究。

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