• cocos2d-html5 碰撞检测的几种方法


    游戏中的碰撞还是比较多的,比如角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都需要
    进行碰撞的检测,来触发一定的事件


    最近在尝试制作一个小游戏的时候需要用到碰撞检测,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比较满意的碰撞检测方法,这里记录下来


    现在自己知道的方法算是有了三种了,下面一一记录并分析下他们各自的优缺点
    1、就是官方提供的,根据getBoundingBox();方法获取要检测的碰撞物体的范围,然后再根据rectIntersectsRect();方法进行判断需要检测的两个精灵是否有重叠,有则发生碰撞;
    优点:适合对规则的矩形物体进行检测碰撞,简单,直接
    缺点:对于复杂图形不友好,对于碰撞的检测不准确,使用中有种莫名其妙的感觉

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    1. var dollRect = sprite.getBoundingBox();  
    2. var dollHeadRect = this.catchHand.getBoundingBox();  
    3. if(cc.rectIntersectsRect(dollRect, dollHeadRect)){  
    4.       //发生碰撞事件  
    5. }  

    2、第二种是在网上找到的,我感觉有些麻烦,不过相对于第一种,对于不规则物体支持的好了一些

    这里根据BoundingBox 的 上下左右的中间点来判断碰撞,使检测的更准确一些
    优点:使碰撞检测更准确一点
    缺点:麻烦

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    1. var box1 = sprite1.getBoundingBox();  
    2. var bottom = cc.p(box1.x +box1.width / 2,box1.y);  
    3. var right = cc.p(box1.x +box1.width,box1.y +box1.height / 2);  
    4. var left = cc.p(box1.x,box1.y +box1.height / 2);  
    5. var top = cc.p(box1.x + box1.width / 2,box1.y + box1.height);  
    6.   
    7.   
    8.  var box2 = sprite2.getBoundingBox();  
    9.  if(cc.rectContainsPoint(box2, left)||cc.rectContainsPoint(box2, right)||cc.rectContainsPoint(box2, top)||cc.rectContainsPoint(box2, bottom)){  
    10.       //发生碰撞  
    11.  }  




    3、第三种就是我现在使用的,不过这个针对大小比较规矩,即接近正方形比较好,但是对于外形可以复杂
    这个碰撞检测就是要给精灵添加一个radius属性,设置精灵以中心为原点,radius为半径的碰撞区域,然后去判断两个精灵的中心点的距离是否小于radius之和,如果是则发生碰撞;
    优点:更准确,简单
    缺点:对于长的图片碰撞不友好
    想判断距离首先要知道一个方法:pDistance();这个方法是cocos2d-html5获取两个坐标点之间的方法,使用这个方法我们就可以获取两个精灵中心的距离

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     print?
      1. var sprite = this.dolls3[i];  
      2. var distance = cc.pDistance(this.catchHand.getPosition(), sprite.getPosition());  
      3. var radiusSum = sprite.radius + this.catchHand.radius;  
      4. cc.log("distance:" + distance + "; radius:" + radiusSum);  
      5. if(distance < radiusSum){  
      6.     //发生碰撞  
      7. }  
      8.   
      9.   
      10. //针对第三三种方法又加深了一下,使得对矩形类的精灵也能有好的判断,  
      11. //主要就是分别对X和Y方向设置不同的Radius,然后去进行分别判断  
      12. var distanceX = Math.abs(this.catchHand.getPositionX() - sprite.getPositionX());  
      13. var distanceY = Math.abs(this.catchHand.getPositionY() - sprite.getPositionY());  
      14. var radiusYSum = sprite.radiusY + this.catchHand.radius;  
      15. if(distanceX < sprite.radiusX && distanceY < radiusYSum){  
      16.     this.catchDollSucceed(sprite);  
      17.     return;  
      18. }  

          转自:http://blog.csdn.net/lzan13/article/details/30247447

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiajunjie/p/7562596.html
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