Unity3D的坑系列:动态加载dll
我现在参与的项目是做MMO手游,目标平台是Android和iOS,iOS平台不能动态加载dll(什么原因找乔布斯去),可以直接忽略,而在Android平台是可以动态加载dll的,有了这个就可以实现代码更新,不过实际上,在unity里要用上动态加载dll是有很多限制的(不了解的话就是坑)。
限制1:在Android手机里动态加载dll不能使用Assembly.LoadFile(string path),只能使用Assembly.Load(byte[] rawAssembly)这个接口,所以要自己想办法先读出来。
限制2:动态加载的脚本不能在编辑器里挂在prefab上。
限制3:如果脚本在动态dll里,调用AddComponent()挂此脚本上prefab上时不能使用AddComponent(“SomeScript”)的方式调用,要用AddComponent(Type.GetType(“SomeScript”))。
限制4:在动态dll里使用[RequireComponent(typeof(SomeScript))]无效,所以不能使用。
我目前主要就是遇到这些坑,以后有什么新发现再进行补充。
修正&补充:在iOS下不是都不能动态加载dll,越狱的手机可以实现,具体可参考文章:http://blog.csdn.net/lucky_06/article/details/9093879,亲测没问题。
再次修正:iOS实际上还是不能实现真正的代码热更新,使用上述方法只能调用外部dll的接口,但执行逻辑还是在native code里面。简单的说,之前我测试的时候是项目里面有a.dll的代码,然后再Assembly.Load a.dll进来,调用a.dll里面的方法是可以的,但实际是调用了项目里的代码,如果项目里没有a.dll的代码,调用会报错,以上。