生产建筑主要包括
虫:基地
人:基地,兵营,重工,飞机场
神:基地,兵营,轰击工厂(VR),飞机场
其中除了虫族的基地比较特殊之外,其他所有生产建筑都有着相同的特性。虫族基地最后为游戏玩家们解释,先为游戏玩家们解释其他所有生产建筑的特性。
生产建筑的几个特点:
出兵点的优先顺序:(兵营不断造兵并没有设置集合点情况)从左下角开始沿建筑边缘逆时针方向出兵,顺序排列。如下图所示:
该文章转自[游戏酒吧]原文链接:http://www.ux98.com/html/pcgame/2011/0210/45654.html
出兵的空间限制:经过测试,发现要想使兵能走出建筑,必须在建筑边缘向外延伸3格的范围内有足够容纳所造的兵的未被占用空间(包括建筑占用与活动单位占用)。
也就是说:假如在建筑周围3格的范围假如有空间,那么兵就按照出兵点的优先顺序在能出兵的第一个空间出现,而假如空间都被占用,则此兵因为无空间,因此在完毕的瞬间消失,并不出现(可看作是挤死了),也就是说花了钱没得到兵。如下图是一个兵营可生产的最多龙骑。
因此我们在建造生产建筑的时候要注意两点
1。在出兵点是闲置空间的情况下不要把此空间用其他建筑挡住,以免使兵无法活动。
2。不要把生产建筑周围3格范围全部占用,以免建筑失去生产功能。
整体原则就是,不要使任何一个生产建筑四周被大型建筑(或建筑群)或不可穿越的障碍(游戏地图边缘或高地边缘等)包围,并留出在建筑的优先出兵点留下通道。
下面帖几张图解释一下。(以生产雷车与龙骑为例)
空军的建筑与地面的相同,能够看出,中间的两个飞机场(蓝点)没有海盗出现(可看作必须先出厂才能起飞)。
特殊应用-建筑堵兵:
根据以上情况,人族与神族就能够利用建筑把对手的出兵点围起来,使对手的兵在出厂后失去活动能力。如下图