继承自 | NSObject |
符合 | NSCoding NSCopying NSObject(NSObject) |
框架 | /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework |
可用性 | 可用于iOS 7.0或者更晚的版本 |
声明于 | SKAction.h |
参考指南 | Sprite Kit Progamming Guide |
概览
重要提示:这是一个初步的API或者开发技术文档。虽然已经审阅了本文档的技术准确性,但是它不是最终的版本。本机密信息仅适用于苹果开发者计划的注册会员。苹果提供这些机密信息来帮助你采用这些技术和编程接口。此信息如果有变更,根据本文档实现的软件应使用操作系统软件和最终文档测试。新版本的文档可能会拥有新的API或者技术。 |
一个SKAction实例是一个动作,通过SKScene场景中的节点来执行。动作可以绑定到节点上,用以改变节点的结构和内容,有时也可以改变场景。当场景处理其子节点的时候,与这些节点相关联的动作将被计算。
要创建一个动作,调用你感兴趣的动作的类方法。然后,配置这个动作的属性。最后,要执行这个动作,调用节点实例的runAction方法,并且将创建好的动作作为参数传入。
大部分动作允许你改变一个节点的属性,例如位置,旋转或者缩放。有一些具体的动作仅适用于SKSpriteNode实例,把精灵的颜色或者纹理属性做成动画。大多数动作是基于Sprite Kit的动画,意味着他们将在超过一帧的动画渲染场景中改变这些关联节点的属性。当一个动作被制成动画时,它的duration属性确定了完成动作所需要的时间秒数,它的timingMode属性定义了执行动画的速率。动作的speed属性允许你通过提高或者降低它的速度来调整动画的时间。
许多动作可以反向,你可以创建一个新的动作实例,该动作的效果与前一个相反。例如,如果一个动作实例使节点向右移动,它的相反动作就是向左移动一个相等的量。要创建一个反向动作实例,需要调用动作实例的reverseAction方法。
一些动作以子动作的方式包含其他动作:
一个序列动作中有多个子动作,序列中的每一个动作在前一个动作结束之前开始。
一个组动作中有多个子动作,动作组中的所有动作同时开始执行。
一个重复动作中只有一个子动作,当重复动作中的子动作完成时,重复动作将重新开始执行。
上面三种动作可以嵌套使用,这种使动作结合起来的能力可以帮你为节点添加非常复杂的动作。
子类注意事项
永远不要写SKAction的子类。反而言之,你可以创建一个动作,这个动作可以在任意对象或者执行代码块中调用方法。
类方法
创建移动节点的动作。
+ moveByX:y:duration: |
创建一个移动节点当前位置的动作。
+ (SKAction *)moveByX:(CGFloat)deltaX y:(CGFlota)deltaY duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | deltaX:节点在X轴上的移动量 deltaY:节点在Y轴上的移动量 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,执行该动作的节点的位置属性,将会实时的从当前位置变成新的位置。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction moveByX: -deltaX y: -deltaY duration: sec];
+ moveTo:duration: |
创建一个移动节点到目标位置的动作。
+ (SKAction *)moveTo:(CGPoint)location duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | location:节点的目标位置 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,执行该动作的节点的位置属性,将会实时的从当前位置变成新的位置。
这个动作是不可逆的,它的反向动作有着与它相同的完成时间,但是却无法移动节点。
+ moveToX:duration: |
创建一个移动节点水平位置的动作。
+ (SKAction *)moveToX:(CGFloat)x duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | x:节点的X轴目标位置 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,执行该动作的节点的位置属性,将会实时的从当前位置变成新的位置。
这个动作是不可逆的,它的反向动作有着与它相同的完成时间,但是却无法移动节点。
+ moveToY:duration: |
创建一个移动节点垂直位置的动作。
+ (SKAction *)moveToY:(CGFloat)y duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | y:节点的Y轴目标位置 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,执行该动作的节点的位置属性,将会实时的从当前位置变成新的位置。
这个动作是不可逆的,它的反向动作有着与它相同的完成时间,但是却无法移动节点。
+ followPath:duration: |
创建一个使节点沿着相对路径移动的动作。
+ (SKAction *)followPath:(CGPathRef)path duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | path:一个CGPathRef路径 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
调用这个方法,相当于调用followPath:asOffset:orientToPath:duration:方法,并且ofset和orient两个参数为YES。
这个动作是可逆,它的反向动作有着与它相同的完成时间,并且沿着与它相反的路径移动。
+ followPath:asOffset:orientToPath:duration: |
创建一个使节点沿着一个路径移动的动作。
+ (SKAction *)followPath:(CGPathRef)path asOffset:(BOOL)offset orientToPath:(BOOL)orient duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | path:一个CGPathRef路径 offset:YES,路径中的点为节点起始位置的相对位置 NO,路径中的点为绝对坐标值 orient:YES,节点的Z轴旋转属性顺着路径变化 NO,节点的Z轴旋转属性不变 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
调用这个方法,节点的位置和Z轴旋转属性会顺着路径变化。
这个动作是可逆,它的反向动作有着与它相同的完成时间,并且沿着与它相反的路径移动。
创建旋转节点的动作。
+ rotateByAngle:duration: |
创建一个动作,这个动作通过一个相对的角度旋转节点。
+ (SKAction *)rotateByAngle:(CGFloat)radians duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | radians:节点的旋转量,以弧度为单位 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的Z轴旋转属性会实时的变成新的角度。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction rotateByAngle: -radians duration: sec];
+ rotateToAngle:duration: |
创建一个动作,这个动作会使节点旋转到一个绝对的角度。
+ (SKAction *)rotateToAngle:(CGFloat)radians duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | radians:节点需要旋转到的角度,以弧度为单位 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的Z轴旋转属性会实时的变成新的角度。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
创建改变节点动画速度的动作。
+ speedBy:duration: |
创建一个动作,这个动作通过一个相对的值来改变节点执行动作的速度。
+ (SKAction *)speedBy:(CGFloat)speed duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | speed:节点的速度增量 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的速度属性会实时的变成新的值。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction speedBy: -speed duration: rec];
+ speedTo:duration: |
创建一个动作,这个动作通过一个绝对的值来改变节点执行动作的速度。
+ (SKAction *)speedTo:(CGFloat)speed duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | speed:节点的目标速度 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的速度属性会实时的变成新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
创建缩放节点的动作。
+ scaleBy:duration: |
创建一个动作,这个动作会通过一个相对的值来缩放节点的X轴和Y轴。
+ (SKAction *)scaleBy:(CGFloat)scale duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | scale:节点的缩放值增量 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的X轴缩放属性和Y轴缩放属性会实时的变成新的值。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction scaleBy: -scale duration: sec];
+ scaleTo:duration: |
创建一个动作,这个动作会缩放节点的X轴和Y轴。
+ (SKAction *)scaleTo:(CGFloat)scale duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | scale:节点的目标缩放值 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的X轴缩放属性和Y轴缩放属性会实时的变成新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
+ scaleXBy:y:duration: |
创建一个动作,这个动作会通过两个相对的值来分别缩放节点的X轴和Y轴。
+ (SKAction *)scaleXBy:(CGFloat)xScale y:(CGFloat)yScale duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | xScale:节点的X轴缩放值增量 yScale:节点的Y轴缩放值增量 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的X轴缩放属性和Y轴缩放属性会实时的变成新的值。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction scaleXBy: -xScale y: -yScale duration: sec];
+ scaleXTo:y:duration: |
创建一个动作,这个动作会通过两个绝对的值来分别缩放节点的X轴和Y轴。
+ (SKAction *)scaleXTo:(CGFloat)xScale y:(CGFloat)yScale duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | xScale:节点的目标X轴缩放值 yScale:节点的目标Y轴缩放值 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的X轴缩放属性和Y轴缩放属性会实时的变成新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
+ scaleXTo:duration: |
创建一个动作,这个动作会通过一个绝对的值来缩放节点的X轴。
+ (SKAction *)scaleXTo:(CGFloat)xScale duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | xScale:节点的X轴缩放值 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的X轴缩放属性会实时的变成新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
+ scaleYTo:duration: |
创建一个动作,这个动作会通过一个绝对的值来缩放节点的Y轴。
+ (SKAction *)scaleYTo:(CGFloat)yScale duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | yScale:节点的目标Y轴缩放值 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的Y轴缩放属性会实时的变成新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
创建改变节点透明度的动作。
+ fadeInWithDuration: |
创建一个动作,这个动作会使节点的alpha值属性渐变为1.0。
+ (SKAction *)fadeInWithDuration:(NSTimeInterval)sec
参数 | sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的alpha值属性会渐变为1.0。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction fadeOutWithDuration: sec];
+ fadeOutWithDuration: |
创建一个动作,这个动作会使节点的alpha值属性渐变为0.0。
+ (SKAction *)fadeOutWithDuration:(NSTimeInterval)sec
参数 | sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的alpha值属性会渐变为0.0。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction fadeInWithDuration: sec];
+ fadeAlphaBy:duration: |
创建一个动作,这个动作会根据一个相对的值来渐变节点的alpha值。
+ (SKAction *)fadeAlphaBy:(CGFloat)factor duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | factor:节点的alpha值的增量。 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的alpha值属性会渐变为新的值。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction fadeAlphaBy: -factor duration: sec];
+ fadeAlphaTo:duration: |
创建一个动作,这个动作会根据一个绝对的值来渐变节点的alpha值。
+ (SKAction *)fadeAlphaTo:(CGFloat)factor duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | factor:节点的目标alpha值。 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,节点的alpha值属性会渐变为新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
创建改变节点内容的动作。
+ resizeByWidth:height:duration: |
创建一个调整精灵大小的动作。
+ (SKAction *)resizeByWidth:(CGFloat)width height:(CGFloat)height duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | 精灵宽的增量。 height:精灵高的增量。 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的size属性会实时的变成一个新的值。
这个动作是可逆的,按照下面的代码执行将会生成一个逆向的动作。
[SKAction resizeByWidth: -width height: -height duration: sec];
+ resizeToHeight:duration: |
创建一个调整精灵高度的动作。
+ (SKAction *)resizeToHeight:(CGFloat)height duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | height:精灵的目标高度。 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的size属性会实时的变成一个新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
+ resizeToWidth:duration: |
创建一个调整节精灵度的动作。
+ (SKAction *)resizeToWidth:(CGFloat)width duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | 精灵的目标宽度。 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的size属性会实时的变成一个新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
+ resizeToWidth:height:duration: |
创建一个调整精灵大小的动作。
+ (SKAction *)resizeToWidth:(CGFloat)width height:(CGFloat)height duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | 精灵的目标宽度。 height:精灵的目标高度。 sec:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的size属性会实时的变成一个新的值。
这个动作是不可逆的,它的反向动作会花费相同的时间,但是什么事情也没有做。
+ setTexture: |
创建一个改变精灵纹理的动作。
+ (SKAction *)setTexture:(SKTexture *)texture
参数 | texture:节点的新纹理。 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的纹理会立即变成新的纹理。
这个动作是不可逆的,它的反向动作什么事情也没有做。
+ animateWithTextures:timePerFrame: |
创建一个动作,这个动作以动画的形式改变精灵的纹理。
+ (SKAction *)animateWithTextures:(NSArray *)textures timePerFrame:(NSTimeInterval)sec
参数 | textures:动画中需要的纹理数组 sec:每个纹理显示的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的纹理会随着纹理数组而改变。当精灵的纹理变成数组中的下一个纹理的时候,动作在下一次改变纹理之前先暂定一个特定的时间。直到数组中的所有纹理变换完毕,动作才完成。完成动作总共需要的时间等于纹理个数乘以每个纹理显示的时间。
这个动作是可逆的,它的反向动作只需要把纹理数组从后往前遍历。
+ animateWithTexture:timePerFrame:resize:restore: |
创建一个动作,这个动作以动画的形式改变精灵的纹理。在这过程中可能会调整精灵的大小。
+ (SKAction *)animateWithTextures:(NSArray *)textures timePerFrame:(NSTimeInterval)sec resize:(BOOL)resize restore:(BOOL)restore
参数 | textures:动画中需要的纹理数组 sec:每个纹理显示的时间 resize:YES,精灵的大小会自动调整为各个纹理的大小 NO,不调整 restore:YES,动作完成后,精灵的纹理恢复为动作完成前的纹理 (如果resize为YES,精灵会自动调整为原有纹理的大小) NO,动作完成后,精灵的纹理保持为数组的最后一个纹理 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的纹理会随着纹理数组而改变。当精灵的纹理变成数组中的下一个纹理的时候,动作在下一次改变纹理之前先暂定一个特定的时间。直到数组中的所有纹理变换完毕,动作才完成。完成动作总共需要的时间等于纹理个数乘以每个纹理显示的时间。
这个动作是可逆的,它的反向动作只需要把纹理数组从后往前遍历。
注意:如果restore参数为YES,并且动作从节点中删除时,动作还没有完成,节点的纹理仍然是可以恢复的。这与默认的删除动作的行为不同。 |
+ colorizeWithColor:colorBlendFactor:duration: |
创建一个动作,这个动作以动画的形式改变精灵的颜色和混合因子。
+ (SKAction *)colorizeWithColor:(SKColor *)color colorBlendFactor:(CGFloat)colorBlendFactor duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | color:精灵的目标 颜色。 colorBlendFactor:混合因子 duration:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的颜色属性和混合因子属性会实时的改变。
这个动作是不可逆的,它的反向动作什么事情也没有做。
+ colorizeWithColorBlendFactor:duration: |
创建一个动作,这个动作以动画的形式改变精灵的混合因子。
+ (SKAction *)colorizeWithColor:(CGFloat)colorBlendFactor duration:(NSTimeInterval)sec
参数 | colorBlendFactor:混合因子 duration:完成动作所需要的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的混合因子属性会实时的改变。
这个动作是不可逆的,它的反向动作什么事情也没有做。
创建一个播放声音的动作。
+ playSoundFileNamed:waitForCompletion: |
创建一个播放声音的动作。
+ (SKAction *)playSoundFileNamed:(NSString *)soundFile waitForCompletion:(BOOL)wait
参数 | soundFile:放在项目中的声音文件的名字 wait:YES,动作是时间与声音的播放时间相同 NO,动作会被认为是立即完成的 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个动作只能被用于SKSpriteNode实例,当这个动作执行的时候,精灵的混合因子属性会实时的改变。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与原始动作是一样的。
创建一个从当前父节点删除子节点的动作。
+ removeFromParent |
创建一个从当前父节点删除子节点的动作。
+ (SKAction *)removeFromParent
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行的时候,本节点会立即从父节点中删除。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与原始动作是一样的。
创建一个在子节点上执行的动作。
+ runAction:onChildWithName: |
创建一个动作,这个动作执行其子节点上的一个动作。
+ (SKAction *)runAction:(SKAction *)action onChildWithName:(NSString *)name
参数 | action:子节点上需要执行的动作 name:子节点的名字。 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
尽管其子节点上的动作需要一个完成时间,本动作也是瞬间完成的。当本动作执行时,它会找到一个适当的子节点,并且通过调用其runAction方法,执行其子节点上的动作。
这个动作是可逆的,它通过action参数通知子节点去执行一个特定的相反的动作。
创建一个组合或者重复动作。
+ group: |
创建一个组合动作,组合中的所有动作是同时执行的。
+ (SKAction *)group:(NSArray *)actions
参数 | actions:动作数组 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,组合中的每一个动作都同时开始执行。这个动作所需时间等于组合中所需时间最长的那个。如果组合中某个动作提前完成,它会闲下来等待组合中的其余动作完成。这一点在做一组动作的重复动作时显得很重要。
这个动作是可逆的,它的可逆动作是创建一个数组,数组中的每一个动作都是逆向动作。
+ sequence: |
创建一个序列动作,序列中的所有动作是依次执行的。
+ (SKAction *)sequence:(NSArray *)actions
参数 | actions:动作数组 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,序列中的第一个动作开始执行,随后序列中其余的动作以类似的方式执行,直到序列中的所有动作都执行完。这个动作所需时间是序列中所有动作所需时间之和。
这个动作是可逆的,它的可逆动作是创建一个顺序相反的动作序列,序列中每一个动作都是自身的逆向动作。例如,一个动作序列为{1,2,3},它的逆向动作序列为{3R,2R,1R}。
+ repeatAction:count: |
创建一个动作,这个动作以特定的次数重复另一个动作。
+ (SKAction *)repeatAction:(SKAction *)action count:(NSUInteger)count
参数 | action:需要重复的动作 count:需要重复的次数 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,它所关联的动作将会被执行到完成,然后重复,直到达到需要重复的次数。
这个动作是可逆的,它的可逆动作是创建一个其关联动作的逆向动作,然后重复执行相同的次数。
+ repeatActionForever: |
创建一个动作,这个动作将永远重复另一个动作。
+ (SKAction *)repeatAction:(SKAction *)action count:(NSUInteger)count
参数 | action:需要重复的动作 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,它所关联的动作将会被执行到完成,然后重复。
这个动作是可逆的,它的可逆动作是创建一个其关联动作的逆向动作,然后永远的重复执行。
创建一个可以引入到序列动作中的等待动作。
+ waitForDuration: |
创建一个等待特定时间的动作,这个动作可以用在动作序列中。
+ (SKAction *)watiForDuration:(NSTimeInterval)sec
参数 | sec:等待时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,这个动作将会等待一个特定的时间,然后结束。它通常被用于动作序列中两个动作的时间间隔。当你需要等待一段时间触发代码的时候,可以把它用在runAction:completion方法中。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与它本身相同。
+ waitForDuration:withRange: |
创建一个等待随即时间的动作。
+ (SKAction *)waitForDuration:(NSTimeInterval)sec withRange:(NSTimeInterval)durationRange
参数 | sec:平均等待时间 durationRange:等待时间的范围 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,这个动作将会等待一个特定的时间,然后结束。它通常被用于动作序列中两个动作的时间间隔。当你需要等待一段时间触发代码的时候,可以把它用在runAction:completion方法中。
该动作执行的每一个等待时间都是该动作计算的一个随即的等待时间。如果观察超过一半的durationRange参数的值,这个等待时间可能会是任何的趋势。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与它本身相同。
创建一个自定义的动作。
+ runBlock: |
创建一个动作,这个动作将执行一个代码块。
+ (SKAction *)runBlock:(dispatch_block_t)block
参数 | block:需要执行的代码块 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,代码块将被调用,这个动作是瞬间完成的。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与它本身相同。
+ runBlock:queue: |
创建一个动作,这个动作将执行一个特定执行任务队里下的代码块。
+ (SKAction *)runBlock:(dispatch_block_t)block queue:(dispatch_queue_t)queue
参数 | block:需要执行的代码块 queue:执行任务队列 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,代码块将被调用,这个动作是瞬间完成的。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与它本身相同。
+ customActionWithDuration:actionBlock: |
创建一个动作,这个动作将会在等待时间过后执行代码块。
+ (SKAction *)customActionWithDuration:(NSTimeInterval)sec actionBlock:(void(^)(SKNode *node, CGFloat elapsedTime))block
参数 | sec:等待时间 block:代码块有以下参数 node:执行动作的节点 elapsedTime:已经过去的时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,代码块将被重复调用,直到动作的等待时间结束。所等待的时间将被保存到elapsedTime参数里面。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与它本身相同。
+ performSelector:onTarget: |
创建一个动作,这个动作将会调用一个方法。
+ (SKAction *)performSelector:(SEL)selector onTarget:(id)target
参数 | seletor:需要调用的方法的选择器 target:调用该方法的对象 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
当这个动作执行时,目标对象的方法将被调用,这个动作是瞬间完成的。
这个动作是不可逆的,它的反向动作与它本身相同。
实例方法
创建一个逆向的动作。
- reversedAction |
通过一个动作创建该动作的反向动作。
+ (SKAction *)reversedAction:(SKAction *)action
参数 | action:平均等待时间 |
返回值 | 一个新的动作实例 |
论述
这个方法通常会返回一个动作实例。然而,不是所有动作都是可逆的。有时候会返回一个什么也不做的动作,或者会返回一个与原始动作相同的动作。判断动作是否可逆,请参照详细文档。
属性
speed |
速度属性决定了动作运行地快慢。
@property (atomic) CGFloat speed
论述
速度属性调整一个动作动画播放的快慢。例如,一个2.0的速度因子意味着动画以两倍的速度播放。
timingMode |
执行动作的时序模式。
@property (atomic) SKActionTimingMode timingMode
论述
详细值参照常量部分,它的默认值为线性SKActionTimingLinear。
duration |
执行动作所需要的时间。
@property (atomic) NSTimeInterval duration
论述
这是执行动作的预期时间,执行动作的实际时间还需要计算动作的速度属性和执行该动作的节点的速度属性。
常量
执行动作的时序模式。
typedef NS_ENUM(NSInteger, SKActionTimingMode){
SKActionTimingLinear, |
SKActionTimingEaseIn, |
SKActionTimingEaseOut, |
SKActionTimingEaseInEaseOut, |
}
SKActionTimingLinear | Linear,动画在其持续时间内平均分布 |
SKActionTimingEaseIn | EaseIn,动画开始的时候较慢,然后渐渐加快 |
SKActionTimingEaseOut | EaseOut,动画开始的时候较快,然后渐渐变慢 |
SKActionTimingEaseInEaseOut | EaseInEaseOut,动画开始的时候慢,然后渐渐加快至中间,然后再渐渐变慢至完成 |