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    在初始化成功 才会返回数据 否则返回NULL
    
    /创建一个渲染目标纹理。  
        CCRenderTexture *pRet = new CCRenderTexture();  
        //调用相应的初始化函数。  
        if(pRet && pRet->initWithWidthAndHeight(w, h, eFormat))  
        {  
            //成功后交由内存管理器进行管理。  
            pRet->autorelease();  
            return pRet;  
        }  
        //不成功则释放置空返回NULL。  
        CC_SAFE_DELETE(pRet);  
        return NULL;  
      字符串 追加
        char png[20];  
        sprintf(png, "image-%d.png", counter);  
     
    
    析构函数的使用
    
     
    
    //析构  
    CCRenderTexture::~CCRenderTexture()  
    {  
        //释放FBO  
        glDeleteFramebuffers(1, &m_uFBO);  
        //释放深度缓冲  
        if (m_uDepthRenderBufffer)  
        {  
            glDeleteRenderbuffers(1, &m_uDepthRenderBufffer);  
        }  
        //释放  
        CC_SAFE_DELETE(m_pUITextureImage);  
        //移除监听响应函数。  
        CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(this, EVENT_COME_TO_BACKGROUND);  //使用到了监听  释放监听
    }  
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          
    
    //析构  
    RenderTextureSave::~RenderTextureSave()  
    {  
        //对占用的目标纹得和刷子精灵的引用计数减一。  
        m_pBrush->release();  
        m_pTarget->release();  
        //纹理管理器释放不用的纹理。  
        CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();  
    }  
     
    
    //如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.
    
     
    
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();// 释放到目前为止所有加载的图片
    
     
    
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();//将引用计数为1的图片释放掉
    
    CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); //单独释放某个图片
    
     
    
    CCSpriteFrameCache 与 CCTextureCache //释放的方法差不多。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiackyan/p/3019920.html
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