• 设计模式(十七):备忘录模式


    一、概述 

      现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作。

      备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

    二、结构类图

    三、应用实例

      还是用《大话设计模式》的游戏例子,游戏角色有攻击力和防御力,在大战Boss前保存自身实力,当大战Boss后元气大伤,从备忘录对象恢复到大战前的状态

      1、创建备忘录对象

    package com.jet.pattern.memento;
    
    /**
     * description
     * 备忘录对象,保存游戏角色的状态
     * Created by Administrator on 2017/2/23.
     */
    public class Memento {
        // 攻击力
        private Integer vit;
        // 防御力
        private Integer def;
    
        // 构造器中保存状态
        public Memento(Integer vit, Integer def) {
            this.vit = vit;
            this.def = def;
        }
    
        public Integer getVit() {
            return vit;
        }
    
        public void setVit(Integer vit) {
            this.vit = vit;
        }
    
        public Integer getDef() {
            return def;
        }
    
        public void setDef(Integer def) {
            this.def = def;
        }
    }

      2、创建游戏角色对象(也就是原先对象)

    package com.jet.pattern.memento;
    
    /**
     * description:
     * 游戏角色(相当于原先对象Originator)
     * Created by Administrator on 2017/2/23.
     */
    public class GameRole {
        // 攻击力
        private Integer vit;
        // 防御力
        private Integer def;
    
        /**
         * 创建备忘录,保存角色当前实力
         * @return
         */
        public Memento CreateMemento(){
            return new Memento(this.vit,this.def);
        }
    
        /**
         * 恢复实力
         * @param memento
         */
        public void recoverMemento(Memento memento){
            this.vit = memento.getVit();
            this.def = memento.getDef();
        }
    
        /**
         * 展示游戏实力
         */
        public void displayState(){
            System.out.println("游戏角色攻击力:" + getVit() + ",防御力:" + getDef());
        }
    
        public Integer getVit() {
            return vit;
        }
    
        public void setVit(Integer vit) {
            this.vit = vit;
        }
    
        public Integer getDef() {
            return def;
        }
    
        public void setDef(Integer def) {
            this.def = def;
        }
    }

      3、创建守护者对象

    package com.jet.pattern.memento;
    
    /**
     * description:
     * 守护者对象,保存原先对象的状态
     * Created by Administrator on 2017/2/23.
     */
    public class Caretaker {
        // 备忘录对象
        private Memento memento;
    
        public Memento getMemento() {
            return memento;
        }
    
        public void setMemento(Memento memento) {
            this.memento = memento;
        }
    }

      4、游戏玩家对象

    package com.jet.pattern.memento;
    
    /**
     * description:
     * 模拟游戏用户
     * Created by Administrator on 2017/2/23.
     */
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            // 创建游戏角色
            GameRole role = new GameRole();
            // 大战Boss前,给游戏角色赋予初始值
            role.setVit(100);
            role.setDef(100);
    
            System.out.println("----大战Boss前-----");
            role.displayState();
    
            // 把当前体能状态保存到守护对象,以便之后恢复
            Caretaker caretaker = new Caretaker();
            caretaker.setMemento(role.CreateMemento());
    
            // 大战Boss后消耗了体力,减去相应的体能数据
            role.setVit(50);
            role.setDef(50);
            System.out.println("----大战Boss后-----");
            role.displayState();
    
            // 恢复元气
            role.recoverMemento(caretaker.getMemento());
            System.out.println("----恢复元气后-----");
            role.displayState();
        }
    }

      输出结果:

    四、总结

      备忘录模式使用场景可以在对象经过态改变后想恢复到之前的某一个状态,或者在对象将要经过一系列操作时把当前的某些数据备份,以便操作出问题时做回退处理。如果是简单地考虑做备份,我们完全可以new出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节,客户端需要了解对象的组成。用了备忘录模式,对象的封装更好了,也简化了客户端的使用,客户端不用关心要备份哪些数据。还有就是做备份可以用原型模式,但原型模式是复制整个对象的数据,很多时候我们只关心部分数据。在数据备份方面,备忘录模式提供了更大的灵活性。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jenkinschan/p/6435962.html
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